The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Test de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Qui relève du jeu


The Legend of Zelda

La genèse de la série The Legend of Zelda se trouve sur la console NES, dans une suite de cases formant un monde parsemé d’ennemis, de secrets, de donjons et avec une apocalypse à éviter. Entre les deux, le joueur est livré à lui-même et à force de persévérance et d’exploration, il devine la voie à emprunter pour achever sa quête. Bien cachés, des anneaux peuvent peuvent y contribuer grandement, mais le joueur souhaitant tailler sa route filera avec maintes difficultés vers l’antre du démon Ganon, sans prendre le temps de s’en saisir.

Trois décennies plus tard, The Legend of Zelda : Tears of Kingdom est une nouvelle oeuvre reprenant ce canevas, maintes fois éprouvé et toujours étoffé à travers différentes déclinaisons et coloris par son créateur, Nintendo. Chaque épisode de cette série dispose toutefois d’une identité propre, tout en étant identifiable au premier regard ou au premier son.

Tears of Kingdom s’inscrit dans cette lignée, les cases du tout premier épisode formant désormais un tout d’un seul tenant et aboutissant. Cette nouvelle déclinaison du monde de Hyrule a toutefois un air de déjà-vu, car le joueur l’a foulé sur l’épisode Breath of the Wild, tout en disposant cette fois d’un contenu entièrement renouvelé. Véritable terrain de jeu aux dimensions hors norme, Tears of Kingdom est un ensemble cohérent et imbriqué de manière à laisser faire le joueur sans jamais le prendre au dépourvu. Ce monde et son histoire n’attendant qu’une chose depuis sa création, l’élu, le joueur.

Bien plus qu’une histoire

Cet épisode est une invitation à courir, galoper, voler et expérimenter dans le seul but de dévoiler les richesses d’un monde de jeu. L’initiation passera par une île dédiée à l’apprentissage des bases dont les montages réalisés à partir de bric et de broc que l’on trouve toujours à l’endroit adéquate. La narration, distillée par les personnages rencontrés, sera le mouvement premier de cette aventure, tout en renouvelant l’enjeu à certaines étapes. On nous parle de retrouver une princesse, de remplir notre destinée, de sauver le monde tout en affichant une décontraction et un humour rappelant que l’on est dans un jeu pour s’amuser. L’émotion est fixée par la narration à plusieurs rendez-vous, non sans brio de mise en scène en particulier avec l’introduction et le final.

On reprend notre chemin, visant cette fois à gravir une montagne pour mieux s’en détourner quand on s’ouvre l’horizon à son sommet, dévoilant de nouvelles curiosités à visiter. L’art de la dispersion, qui me fait plonger dans les abîmes une fois et n’en ressortir qu’après une semaine, fait partie intégrante de cette œuvre. Les profondeurs obscures de ce monde jusqu’alors ouvert, dont seule une flèche associée à une graine lumineuse dessine les contours, devient mon nouveau terrain de jeu.

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J’y prend racine au point de vouloir en dévoiler chaque recoin, nécessitant de frayer son chemin dans une obscurité complète. Les murs et les crevasses deviennent mes ennemis imperceptibles, alors que mon cœur est affecté par le miasme ambiant et l’agressivité de la faune locale, déclinaison décédée de celle rencontrée plus haut. Car si la surface baigne de vie, les profondeurs sont le royaume de la mort. Je décompte chacune des flèches dans ma besace, je progresse en plissant les yeux et je finis toujours par rencontrer un obstacle infranchissable.

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Au-delà de la mort, je me résous donc à remonter à la surface pour trouver un nouvel accès jusqu’alors inconnu. Si certaines entrées des profondeurs sont évidentes, d’autres sont un peu plus discrètes. Je constate que si je suis arrivé dans ce monde par les airs, c’est bien en plongeant dans sa noirceur que je me le suis véritablement approprié. Mon amusement de dévoiler et surtout d’illuminer cette partie du monde est réel, jusqu’au moment où je décroche la récompense marquant mon accomplissement, sans aucune valeur ou pouvoir si ce n’est le temps consacré.

Je sors de l’obscurité

Je reprends le fil des multiples quêtes et missions parsemant la surface. Les brigades anti-monstres monnayent ma participation à des combats contre des hordes, du combat en groupe avec son lot de réprimandes quand je parle par mégarde à l’un de ses membres durant l’affrontement. J’en suis bien désolé, mais je cherchais à activer le pouvoir de l’un des sages m’accompagnant dans mon aventure. Car effectivement, on a de la compagnie autre qu’une fée d’un autre temps.

Afin d’acquérir le pouvoir nécessaire pour vaincre le démon et résoudre les maux de la terre, je me retrouve à devoir explorer des temples, ces endroits recelant des multiples énigmes et mécanismes remplaçant les clés des anciens mondes. Un monstre aux dimensions gigantesques, comprendre plusieurs fois la taille de l’écran, est l’ultime obstacle de ce donjon. Chaque donjon est une étape importante en terme de progression, nécessitant de s’équiper avec un coût en rubis un poil trop prohibitif à mon goût, même si l’on n’a pas besoin de l’ensemble d’une armure pour se protéger des aléas climatiques. On peut compléter les donjons dans l’ordre que l’on souhaite, même si l’on se facilite grandement la vie en les abordant d’une certaine manière.

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Et si je n’ai pas versé des larmes de sueur face aux challenges qu’ils représentent, c’était bien des larmes qui coulaient à chaque arme explosant entre mes mains durant ces combats d’envergure. L’obsolescence programmée de son équipement est une source abondante de frustration, forçant à gérer son inventaire tout en renouvelant le gameplay des combats. La durabilité de l’armement m’a longtemps poussé à renoncer aux combats, jusqu’au moment où une grande fée croisée en sortie de concert m’a proposé d’améliorer mes armures au prix de monstrueuses ressources. C’est un de mes regrets : ne pas prendre assez plaisir aux combats, alors qu’ils sont fluides et dynamiques, par mesure d’économie pour mon inventaire.

Chaque élément a bien une raison d’être dans ce monde ludique. Il ne faut donc rien négliger si l’on souhaite parfaire son expérience, à moins de s’en remettre à l’absence de cœur et d’équipements pour relever le challenge. Telle est la recette depuis toujours sur The Legend of Zelda et de nombreux jeux, où plus on déniche de secrets, plus on se facilite le final. Car on le sait depuis le commencement que le sombre château sera la finalité de notre amusement. J’ai longtemps repoussé ce moment, car je sais que cela représente pour moi le dernier chapitre de mon aventure sur Tears of Kingdom. J’y renonce donc pour un temps, car mon but n’est pas d’en finir au plus vite, mais bien de profiter de chaque moment s’offrant à moi ou nécessitant d’être déniché voire même créé comme le permet le jeu.

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Suite à la sortie de Tears of Kingdom, la toile a mis en avant la créativité des joueurs, bien plus que le jeu en lui-même. Il ne s’agit pas d’afficher la plus belle image, mais de montrer comment l’on s’amuse sur ce jeu, la véritable force de Tears of Kingdom. Les tortures de Korogu, les robots géants, les fusées à plusieurs étages, les orgues musicaux, les érections de deux boules affublées d’un manche ou les résolutions improbables des énigmes ou combats dans le jeu ne sont qu’un panel des expériences partagées. Ces créations dépassent de loin mon imagination, me laissant parfois perplexe ou même jaloux de ne pas y avoir pensé. L’admiration s’adresse autant aux joueurs qu’aux développeurs, car ce terrain de jeu est bien une construction commune. Cette créativité est rafraîchissante parmi une industrie trop souvent limitée dans son ambition ou ses moyens, faute d’idées pour se renouveler.

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The Legend of Zelda : Tears of Kingdom concrétise une vision du ludique initiée par le précédent opus, mais cette fois transcendée à de multiples niveaux. Cet épisode a été pour moi l’occasion de redécouvrir la place du ludique dans le jeu, qui peut parfois se faire trop discret. Tout sauf spectateur, le joueur est bien au centre de l’expérience proposée, dans un monde calibré sur-mesure pour laisser libre court à son imagination et à sa créativité, sans jamais être perdu si l’on ne prend pas en compte l’inventaire. L’un des tours de force est bien de proposer au joueur le choix de suivre simplement le fil conducteur des quêtes ou d’en sortir.

En parallèle du monde, les sanctuaires pour débloquer vitalité et endurance sont un concentré de ce concept. Les développeurs mettent un focus sur un gameplay centré sur une mécanique de jeu et notamment les pouvoirs à disposition de Link. Faire remonter le temps à un objet, traverser le plafond, mouvoir et coller des objets ensemble sont la base de départ, puis sont utilisés de diverses manières par les joueurs, plus ou moins prévues. Toute la maîtrise en terme de conception est de disposer les outils nécessaires à la résolution de l’énigme sans la rendre toujours évidente, pour ensuite reprendre ces idées dans l’exploration du monde, la boucle est bouclée.

Le meilleur The Legend of Zelda de l’histoire ?

Je pose cette question sans intention d’y répondre, car on est forcément perdant à vouloir constamment comparer, sans profiter des différentes expériences possibles. Ainsi, rejouer aux épisodes NES permet une certaine expérience du masochisme vidéoludique de l’époque, tout en reconnaissant déjà la genèse cette licence. Les épisodes suivants deviennent enchanteurs, au point de vivre parfois un rêve éveillé. Breath of the Wild a marqué un tournant pour le concept de monde ouvert et la licence. C’est une voie suivie par Tears of Kingdoms qui place la dimension ludique au coeur de l’expérience de jeu, tout en conservant cette fois — en pointillé — la dimension d’épopée historiquement liée à un The Legend of Zelda.

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Si l’on est souvent amené à plonger dans le vide avec Tears of Kingdom, le paradoxe est bien qu’un The Legend of Zelda n’a jamais été aussi rempli de contenu. Certains joueurs ont dressé une carte interactive pour dénombrer chaque secret du jeu, des milliers d’éléments qui pousseront les plus assidus à relever chaque caillou. L’ensemble sur trois plans — ciel, surface et abîme — forment un ensemble cohérent et savamment construit, comme l’illustre le labyrinthe de Lomei qui se joue à tous les niveaux tout en exploitant une bonne partie des mécaniques du jeu.

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Et quand on fait le grand saut depuis le sommet du labyrinthe pour plonger jusqu’aux profondeurs de ce monde, la sensation procurée est juste exceptionnelle. Ce n’est pourtant qu’un moment parmi d’autres durant lequel l’expérience procurée est juste savoureuse.

Conclusion

Après maintes atermoiements, j’en arrive au moment fatidique où je prends la direction du combat final. Je serai partiellement assisté des sages que j’ai réunis au fil de mes tribulations, qui au passage ont une intelligence vraiment artificielle. Leur présence me fait dire que cette expérience solitaire pourrait peut-être un jour devenir coopérative. J’en viens d’ailleurs à une autre coopération, celle avec un salarié du secteur de la construction exploité par son patron, que j’ai assisté à de multiples reprises aux quatre coins du monde pour dresser des pancartes. Cette rencontre illustre pour moi Tears of Kingdom, un savant mélange d’impromptu, de découverte, de légèreté parfois cocasse et d’ingéniosité pour arriver à ses fins, l’amusement du joueur.

Je n’en dirais pas plus sur le combat final dantesque, dont toute l’approche brille par une mise en scène oppressante tout en synthétisant l’expérience de jeu procurée par The Legend of Zelda: Tears of Kingdom. Cet épisode entre sans difficulté dans le Panthéon vidéoludique, car il a su malgré une technique d’un autre temps construire un fantastique terrain de jeu, aux innombrables mécaniques, secrets et découvertes au service du joueur. Ce dernier, s’il prend son temps et ne compte pas les dizaines d’heures nécessaires, trouvera un amusement sans commune mesure dans les multiples expériences possibles. Le jeu associé au ludique n’a jamais aussi bien porté son nom.

Test réalisé par Agahnon sur Nintendo Switch à partir d’une version fournie par l’éditeur.



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