Daemon X Machina : Titanic Scion – Test de Daemon X Machina : Titanic Scion – Un Anthem Japonais


/! Suite à la première grosse mise à jour les temps de chargements ont été considérablement réduits. Ils pouvaient être d’une bonne minute avant et sont maintenant de dix, vingt, secondes. Cela change considérablement en mieux l’expérience de jeu.

Il y a un scénario, mais bon

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Le jeu prend place au milieu d’un conflit entre les humains et les Outers, des humains mutants. C’est lors de la colonisation de la planète qu’une substance appelée Femto est apparue et a provoqué des mutations sur les espèces environnantes. Alors que beaucoup de créatures et personnes sont devenus des monstres, les Immortals, certains ont réussi à transcender leur espèce et à devenir des Outers. S’en suivit de la discrimination, l’exclusions, le conflit, puis la séparations claire de ces deux factions. Les humains vivent sur la planètes et les Outers dans des stations spatiales en orbite.

Je ne vais pas aller plus loin dans les explications sur le scenario et l’univers du jeu. En fait, ça ne m’a pas beaucoup intéressé. C’est dommage parce qu’il y a des sujets intéressants qui sont traités, des thèmes forts, pas mal de choses ne sont pas manichéennes, il y a quelques bonnes quêtes, cool ou poignantes, mais… bof. Ce n’est pas vraiment mal écrit, mais pas bien non plus ; c’est également assez mal raconté, avec notamment des introductions composées d’un gros pavé de texte sur une image fixe. L’ensemble ne donne pas vraiment envie de s’attarder sur l’histoire.

Je vais juste expliquer que le personnage principal est un ancien membre d’un groupe d’élite d’une organisation militaire d’Outers. Il s’échappe au début du jeu grâce à un ami, atterrit en catastrophe sur la planète, se retrouve accueilli par une faction d’Humains (les Reclaimers) qui luttent contre des vilains Outers (l’Axiome) et voilà.

Un exploration libre

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Le jeu se déroule quasi entièrement sur le sol de la planète, avec un genre de semi-monde ouvert découpé en régions (avec un temps de chargement entre chacune). Chaque région correspond à un style de biome, mais au sein de celles-ci il peut y avoir des variations d’environnement et d’ambiance. Il y a aussi des complexes à explorer et des grottes. Les premiers peuvent faire une bonne taille et demander quelques dizaines de minutes d’explorations (combats inclus), mais c’est beaucoup moins le cas pour les seconds parfois composés juste de quelques couloirs. C’est assez réussi : il y a un certain sentiment de liberté, une envie d’explorer, des petits trucs par-ci par-là. Il y a régulièrement un peu d’animation comme des Reclaimers qui se battent contre l’Axiome ou des membres de ce dernier qui font des convois.

L’espace au sol (donc hors complexes) n’est pas si grand que ça au final, mais ca reste d’une bonne taille et c’est assez varié et travaillé ; on va dire que c’est correct pour l’expérience que le jeu veut proposer.

L’exploration de tout ça est très agréable. Le personnage peut se déplacer en courant ou en volant et passer de l’un à l’autre de manière très fluide. Il y a une jauge de Femto qui se consomme lorsqu’on court ou que l’on vole, qu’il faut alors gérer. Mais il y a des cristaux de Femto à briser un peu partout, permettant de recharger la jauge presque sans faire de pause et de continuer son chemin. Au niveau des sensations de jeu, il y a comme un air d’Anthem, en version japonaise, plus rapide. Je trouve tout de même que la course et sa fin sont un peu trop glissantes, mais on apprend à gérer ça. En tout cas, c’est un aspect du jeu très réussi.

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De manière générale, la partie exploration du jeu est réussie, aussi bien dans ce qu’elle propose, dans la façon de le faire et dans sa maniabilité ; on a pas mal de choses à faire, de manière assez libre.

Tout un Arsenal

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L’armure que possède le personnage principal s’appelle un Arsenal, et vu ce qu’on peut y embarquer c’est plutôt à propos. La structure principale se compose de 5 parties : les jambes, le torse, deux bras distincts et la tête. Elles peuvent se changer et se modifier de manière totalement indépendantes. En effet, chaque pièce d’armure possède tout un tas de caractéristiques, comme la défense globale, la taille du reservoir de Femto, le poids, etc. et elles sont divisées en trois catégories – légère, moyenne et lourde. Il existe une donnée importante : la jauge de mémoire. Cette caractéristique liée à l’armure dans son ensemble est limitante pour les autres types d’équipements embarqués. Ces dernières consomment une certaine quantité de mémoire pour être utilisés et il faut donc veiller à ne pas dépasser la limite. Il y a alors un petit jeu d’équilibre à faire pour utiliser des pièces d’équipements correspondants à nos envies. Pour les autres pièces de l’Arsenal, qui consomment donc de la mémoire, il y a également un emplacement principal et un secondaire pour chaque bras, ainsi que deux emplacement d’épaule.

Ensuite, parlons de l’équipement secondaire, donc tout ce qui est armes et utilitaires. Déjà, il y en a une assez grande variété de types et en plus quelques variations. Dans les armes de contact, il y a par exemple des épées physiques à deux mains, à une main, mais aussi des épées laser, des masses, des couteaux, etc. Dans les armes à distance, on a des fusils à munitions standards, des fusil laser, des arcs, des fusil à pompe, etc. Et en ce qui concerne les équipements d’épaule, cela va du canon lourd au générateur de bouclier, en passant par le lance-missiles multiple, là encore il y a de quoi faire. Comme pour les armures, il y a tout un tas de caractéristiques pour chaque équipements : dégâts de base, portée de tir ou de ruée, poids, etc. En dehors de la mémoire, il n’y a pas vraiment de restrictions d’utilisations, ce qui fait qi’il est possible de se battre avec un couteau et un sabre en armure lourde ou une épée à deux mains en armure légère. Et note personnelle, c’est assez cool de faire une ruée sur un ennemi avec une grosse masse dans les mains, le sonner, et de lui tirer à bout portant avec un canon lourd d’épaule ; les plaisirs simples.

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Chose importante, il y a tout un tas de variations de pièces pour un même modèle. Par exemple, un casque récupéré peut avoir une défense plus élevée qu’un autre du même modèle précédemment obtenu ; même chose pour une arme qui a des dégâts de base ou une distance de ruée plus élevée qu’une autre similaire. Il y a ainsi une assez grande variation d’équipements et un renouveau régulier de celui équipé. Cela incite aussi à la recherche régulière de nouvelles pièces et à l’attention aux butins.

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Tout ce qui concerne la personnalisation de l’Arsenal au niveau gameplay est vraiment bonne : elle est très variée, intéressante et permet vraiment de trouver l’équipement qui correspond à ses envies de style de jeu. On pourra reprocher un nombre de caractéristiques un peu trop important, avec beaucoup dont l’utilité réelle est finalement assez limitée, mais bon.

Pour finir sur la partie modification de l’Arsenal, il est aussi modifiable au niveau cosmétique, avec un large choix de couleurs, de motifs et autres décorations. Vous avez envie de partir au combat dans une grosse armure rose bonbon armé d’une épée et d’un bouclier tous les deux laser ? Allez, go ! Mais si vous voulez la jouer comme Batman uniquement en noir et gris très très sombre, c’est aussi possible. Là encore, une belle réussite du jeu.

Humains évolués

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Les mutations constituent une autre manière d’améliorer son personnage. Très rapidement dans le jeu, le personnage principal acquiert la faculté de récupérer des gènes d’Immortals pour les intégrer à sa physiologie. Concrètement, après avoir vaincu un Immortal, il est parfois possible de récupérer un morceaux de ses gènes, à cumuler pour former un vecteur, et  faire une fusion. Cela permet de gagner de nouvelles capacités, qui dépendent des combinaisons de gènes du vecteur. Telle capacité demande deux gènes puissances niveau une et un niveau deux, une autre demande un gène squelette niveau quatre et trois carapaces niveau un, etc. C’est une idée assez intéressante, car au delà du simple fait d’encore personnaliser l’expérience de jeu, cela pousse à la recherche de tel ou tel gène plus ou moins rare. En sachant que les boss en possèdent évidement des particulières.

Initialement, faire des fusions modifiait l’apparence du personnage. Il était possible de la réinitialiser, mais on perdait du coup les fusions effectuées. Personnellement, je trouve que l’idée de modification d’apparence n’était pas spécialement mauvaise, mais assez mal mise en place. Cela pénalisait pas mal les amateurs d’apparence, alors que ceux qui s’en fichent pouvaient l’utiliser à loisir. Du coup, cela n’affectait qu’une partie des joueurs sans beaucoup d’intérêt à la chose. Cependant, une récente mise à jour a modifié cette fonctionnalité : il est désormais possible de faire en sorte que les fusions ne modifient plus l’apparence du personnage.

Combats démoniaques

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Bon, toutes ces modifications de personnages, c’est cool, mais place à la bagarre ! On a ici un gameplay très nerveux, qui bouge beaucoup. Esquives, accélérations, ruées, envol : beaucoup de mouvements de déplacement sont utilisés en combats. Au delà des simples attaques de leur part à éviter, les ennemis peuvent beaucoup bouger aussi. Le personnage possède une jauge de bouclier, qu’il convient de ne pas faire tomber à zéro sous peine d’entamer ses points de santé. Il y a aussi une jauge d’endurance, à bien gérer, car elle est utilisée pour certaines actions, comme les ruées. Encore une fois, l’ensemble se joue de manière très fluide.

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On a deux façons de cibler et de toucher un ennemi. De base, il y a une fenêtre de touché et un semi-verrouillage un peu magnétique qui se fait sur un ennemi. Mais il y a aussi un verrouillage manuel qui être fait pour suivre un ennemi voire cibler précisément une partie de son corps. Le premier est assez pratique et fonctionne assez bien dans le feu de l’action. Le second fonctionne de base comme n’importe quel système de verrouillage, mais a tendance à se défaire quand la cible ou le personnage s’est beaucoup déplacé et peut aussi poser problème pour cibler une partie spécifique. Cela peut être assez désagréable ainsi que peu pratique et on finit par taper ce que le jeu a bien voulu prendre en compte ou est à portée simple. Ce n’est pas dramatique, mais bon.

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Pas grand chose à dire de plus sur les combats : le peu de problèmes de visualisation ou de ciblages sont largement compensés par le fun. C’est une des autres grosses réussite du jeu.

On enfile son Arsenal ?

Daemon X Machina : Titanic Scion est un jeu assez atypique. Un peu à la manière d’Anthem en son temps (et encore aujourd’hui d’ailleurs …), je ne crois pas qu’il y ait vraiment d’équivalent à ce jeu. Il est un mélange de plusieurs genres pour un résultat réussi. Alors, il y a quelques écueils, comme une écriture qui aurait gagné à être mieux travaillée, un monde explorable finalement pas si grand, quelques morceaux de gameplay à revoir (les véhicules, sérieux…), mais l’ensemble se tient et l’expérience est très agréable. Il n’a pas été possible de tester le multijoueur (il est possible de faire l’aventure en coopération à trois et il y a des défis spécifiques), mais cela semble assez cool à faire. Le jeu est aussi un peu cher à l’heure actuelle pour sa proposition, mais à un peu moins, c’est une bonne recommandation. Il y a une démo disponible pour ceux qui seraient curieux. De mon côté en tout cas, l’expérience fut bonne et je vais y retourner.

Test réalisé sur PC par Zekkangel grâce à une version fournie par l’éditeur.



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