Mega Man Battle Network Legacy Collection – Test de MegaMan Battle Network Legacy Collection: Nostalgie.Exe


Les 6 épisodes principaux de la série Battle Network sont sortis sur la Game Boy Advance entre 2001 et 2006 en France. Après un passage par la console virtuelle de la Wii U au milieu des années 2010, ce sont dix jeux qui ressortent aujourd’hui sur Switch, PS4 et Steam, répartis en deux volumes.

En effet, suivant l’exemple de Pokémon, la série a sorti, à partir du troisième épisode, deux versions légèrement différentes de chaque jeu. Ainsi, le volume 1 contient MegaMan Battle Network, MegaMan Battle Network 2, et les deux versions de MegaMan Battle Network 3: White et Blue. Le volume 2 quant à lui contient les deux versions de MegaMan Battle Network 4: Red Sun et Blue Moon, les deux versions de MegaMan Battle Network 5: Team Protoman et Team Colonel, et les deux versions de MegaMan Battle Network 6: Cybeast Falzar et Cybeast Gregar.

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Les jeux prennent place en l’an 200X, dans un monde où tout l’électroménager (mais pas que) est relié à internet. Pour se connecter et interagir avec, chacun possède un smartphone terminal personnel (PET en anglais dans le jeu) qui contient une intelligence artificielle de navigation (ou Navi). Malheureusement le réseau informatique est aussi le théâtre d’un nouveau genre de cybercriminalité, et l’organisation WWW cherche à y étendre son emprise…

On incarne tour à tour le jeune Lan Hikari, 12 ans, ou son Navi, MegaMan.Exe dans un monde en 2D isométrique. Scénaristiquement, on a l’impression de jouer une série animée pour enfants ou jeunes ados (c’est-à-dire l’âge du protagoniste, mais aussi, je pense, celui du public visé): si une trame générale est établie en début de jeu (“Vague de cybercrimes de l’organisation WWW !”), la majeure partie de l’aventure se découpe en épisodes indépendants et (presque) sans aucun liens apparents entre eux (celui à l’école, celui de la coupure d’eau, celui de l’incendie, etc.), au point qu’on pourrait presque les intervertir sans trop impacter le scénario global. Ce n’est qu’à la fin de la saison, pardon, du jeu, que les différentes intrigues se rejoignent et sont recontextualisés.

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Le gameplay consiste en une alternance de phases d’exploration, avec Lan, et de phases de donjons avec MegaMan. Ces derniers sont toujours des systèmes informatiques, soit dysfonctionnels, soit qui sont attaqués par les méchants. Ainsi, pour continuer avec notre exemple plus haut, le donjon de l’épisode à l’école, c’est le réseau informatique de l’école. La plupart ont leur propre gimmick lors de l’exploration, certains nécessitant parfois d’alterner entre Lan et MegaMan.

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Qui dit donjons, dit combats. Le terrain est divisé en deux zones de trois fois trois cases, à gauche MegaMan, à droite les ennemis. En dehors du tir de base (qui peut être amélioré) et du déplacement, toutes vos actions en combat sont représentées par des cartes (pardon: des puces) qui sont tirées de votre deck (pardon: votre dossier) en début de combat. Vous ne pouvez utiliser qu’une carte par tour, sauf si plusieurs cartes de votre main représentent la même attaque; ou si elles sont toutes du même code (Les codes vont de A à Z, plus, à partir de l’épisode 2, * qui fait office de joker). Chaque carte existe ainsi en plusieurs versions avec des codes différent: par exemple, dans le premier jeu, la carte “Cannon” existe en 5 codes différents, de A à E. Vous pouvez donc, soit utiliser un “Cannon A” et d’autres cartes codées A dans un même tour; soit utiliser toutes les cartes “Cannon” de votre main en même temps, quelques soit leur code. Enfin, il est possible, avec la bonne combinaison de cartes, de déclencher une attaque spéciale. Chaque carte représentant donc une attaque qui cible différentes cases du terrain, il faut choisir la bonne en fonction de la position de l’adversaire.

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Sans aller jusqu’à classer les jeux entre eux, il faut reconnaître que le premier jeu est un cran en dessous des autres sur beaucoup de points (citons le level design des donjons, en particulier celui de l’internet, qui y est labyrinthique). À l’échelle de la série cependant, les choses s’améliorent très rapidement et chaque jeu apporte son lot d’améliorations et d’avantage d’options de customisations pour MegaMan. Le second en particulier a vraiment beaucoup ajouté aux bases existantes pour définir la série telle qu’elle est aujourd’hui.

Les changements les plus importants, par jeux, sont (liste non exhaustive):

  • Le second jeu ajoute un système de personnalisation de MegaMan en fonction du style de jeu et des préférences élémentaires (les “formes”). Il permet aussi de “marquer” une des cartes de votre deck en favorite, ce qui permet de garantir qu’elle sera dans vote main au début de chaque combat.
  • Le troisième jeu a remplacé et étendu le système d’amélioration de l’arme de base de MegaMan, et rajoute un système de contre en combat qui rapporte des objets que l’on peut échanger contre des cartes rares.
  • Le quatrième jeu a redesigné entièrement le monde en optant pour des sprites un peu plus petit donnant l’impression d’une perspective plus éloignée, et a remplacé le système des formes introduites dans le 2 par un système de “Soul Unison” dont l’obtention n’est plus aléatoire mais lié à la progression dans le scénario.
  • Le cinquième jeu est le premier qui donne la possibilité de jouer avec d’autres personnages que MegaMan à certains moments du scénario. Il corrige aussi un gros défaut du 4 en permettant d’obtenir toutes les “Soul Unison” disponibles en une seule partie.
  • Enfin, le sixième jeu utilise le prétexte d’un changement d’établissement scolaire de Lan pour faire déménager toute la famille et, en dehors de MegaMan, Lan et ses parents, ne réutilise aucun PNJs ni aucune carte existantes des épisodes précédents. Il améliore également (et renomme) le système de “Soul Unison” en enlevant les conditions d’utilisation et la limite de durée.
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Au niveau de la compilation dans son ensemble, il y a du bon et un peu de mauvais. Comme pour la précédente compilation (Zero/ZX Legacy Collection), presque tout le contenu additionnel qui n’était jamais arrivé jusqu’en Europe est disponible en jeu, que ce soit les cartes additionnelles à télécharger ou les (presque) 500 cartes physiques à collectionner qu’il fallait scanner avec son e-Reader pour obtenir divers avantages dans les trois derniers jeux.
Une quête annexe crossover avec la série Boktai qui avait été retirée des versions US et Européenne de Battle Network 6 a également été restaurée et traduite. À une exception près, tout le contenu des versions GBA japonaises est disponible dans les deux volumes de cette collection.

Coté confort de jeu, on a droit à un filtre pour lisser un peu la résolution GBA des jeux, un mode “Buster max” qui fixe les dégâts de votre tir de base à 100 (et casse au passage complètement la difficulté) et enfin, la possibilité d’utiliser internet pour toutes les interactions qui nécessitaient d’utiliser un cable link dans les versions originales; c’est-à-dire, selon les jeux: les combats PvP, les échanges de cartes, les comparaisons de collections de cartes et le mode tournoi.
En dehors des jeux, un lecteur audio est disponible pour écouter les musiques, ainsi qu’une galerie conséquente d’illustrations. (Qui, pour l’anecdote, contient des illustrations promotionnelles pour des spinoffs de la série qui ne sont pas inclus dans cette compilation, ni même, pour certains, sortis chez nous.)

Pour passer aux mauvais points maintenant, j’en vois trois principaux. Premièrement, comme dit plus haut, les jeux de cette compilation sont basés sur le contenu des versions japonaises des jeux GBA, et ça inclut malheureusement les bugs et autres glitchs d’origine, y compris certains qui -de mémoire- avaient été corrigés dans les versions américaines/européennes.

Deuxièmement, on a droit aux traductions anglaises de l’époque (les jeux n’ont jamais été traduits officiellement en français), y compris pour Battle Network 1, dont la traduction est notoirement mauvaise: un personnage passe tout le jeu à en appeler un autre “Load” Chaud (au lieu de “Lord”) et par endroit, les ponctuations passent à la trappe à cause de la taille limitée des boites de dialogues.

Finalement, les deux versions de Battle Network 5 avaient eu droit à un portage sur DS dans une version Double Team, qui rajoutait un peu de contenu exclusif à cette version. Sans aller jusqu’à réclamer les options de confort de jeu qui faisaient usage du second écran de la DS, on aurait aimé que certains autres ajouts soient disponibles ici…
Enfin, mais c’est moins grave, signalons qu’aucun des jeux n’a de sauvegardes automatiques, et que chaque jeu est limité à un seul emplacement de sauvegarde.

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En conclusion, c’est encore une franche réussite pour Capcom. La compilation est généreuse en contenu, les rares défauts techniques que l’on pourrait lui trouver viennent des versions originales et pas du portage, la durée de vie est là: il faut compter entre quinze et vingt heures en ligne droite (par jeu) rien que pour l’histoire, et sans doute pas loin du double si l’on rajoute les activités annexes et le post-game. Dernier petit bémol cependant: si la compilation entière (Volume 1 + Volume 2) est vendue 60 € (et c’est plus qu’honnête vu le contenu), les volumes individuels sont eux au prix de 40 € pièce. Faites donc attention. Ceci dit, je pense honnêtement que la série a plutôt bien vieilli et n’aurait pas à rougir d’une comparaison avec des titres indés plus récents. Il est possible, je pense, de l’apprécier aujourd’hui même sans avoir joué aux versions originales sur GBA.

Test réalisé par Alenn Tax à partir d’une version fournie par l’éditeur



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