Xenoblade Chronicles 3 – Test de Xenoblade Chronicles 3 : La vie est un combat


Un monde en guerre

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L’histoire se passe sur le monde d’Aionios, où les nations de Keves et d’Agnus se livrent une guerre perpétuelle. Répartis dans des colonies, les peuples de ces territoires ont pour but de vaincre l’ennemi. Ils naissent pour ça, ils grandissent pour ça et ils meurent pour ça ; ainsi va leur vie. Leur courte vie, car celle-ci ne dure que 10 ans. Après quoi, la minuscule portion qui arrive à survivre a “l’honneur” d’une cérémonie de disparition pour bons et loyaux services.

Mais sont-ce là des choses immuables ? Peuvent-ils prétendre à autre chose ? Ont-ils le choix de ce à quoi consacrer leur vie ? C’est par une rencontre fortuite, surement un coup du destin, que trois membres de chaque nation se retrouvent dotés d’un immense pouvoir, celui des Ouroboros. Noah, Lanz, Eunie, Mio, Taion et Sena ; ensemble, ils avancent, pour eux et le monde, pour avoir le droit de choisir, pour avoir le droit de vivre.

Le cœur chahuté

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Une des grandes forces de Xenoblade Chronicles 3 se trouve dans les histoires de ses personnages, principaux, secondaires voire même encore moins importants dans la trame principale. Au-delà de cette dernière, l’emphase est vraiment mise sur la vie des personnes, sur ce qu’ils ont, sur ce qu’ils en font, sur les choix qu’ils peuvent faire. Il y a un large panel de situations, certaines drôles, d’autres à l’inverse terriblement dramatiques et des très belles ; c’est très varié. Tout cela est accentué par le fait que ces guerriers n’ont qu’une très courte vie. C’est personnellement un jeu qui m’a beaucoup chamboulé et ce à de très nombreuses reprises. Non seulement par des situations poignantes qu’il présente, mais aussi par leur nombre et leur régularité. Comme rarement j’ai pu en voir dans un jeu vidéo.

Par des personnages qui marquent

Après un Xenoblade X et ses nombreux compagnons peu consistants, un Xenoblade Chronicles 2 qui lorgnait beaucoup trop vers le Shonen bas de gamme, ce troisième Chronicles signe le retour de beaux personnages, consistants, relativement bien écrits et attachants.

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Ce sextuor (vous ne le voyez pas souvent celui-là, hein) de personnages principaux est plutôt réussi. Chacun possède son propre caractère, son histoire, mais ces deux éléments sont mêlés à ceux des autres et évoluent au fil de l’aventure. Alors, on n’échappe peu aux relatifs stéréotypes du JRPG, voir du Shonen (mais de qualité, car il y a le bon et le mauvais Shonen), mais cela reste d’un niveau très correct pour le genre. C’est via les histoires du groupe que beaucoup d’émotions passent. C’est à la fois affreusement triste de voir leur vie, qui se résume à la guerre et presque rien d’autre, de voir qu’ils n’ont pas idée de la simple notion de loisirs ou de relation amoureuse (ils naissent dans des cuves et ont des interactions sociales assez limitées) et tout ce que ça peut impliquer. Mais c’est aussi merveilleusement touchant de les voir découvrir tout ça. Chacun aura son appréciation et ses affinités avec les protagonistes principaux. J’ai trouvé Senna est un peu trop transparente durant une grosse partie de l’histoire (malgré un moment vers le milieu où elle brille) et à l’inverse ai adoré Eunie du début à la fin du jeu, c’est mon coup de cœur. Je me dois de préciser que malgré mon appréciation très moyenne des Nopons dans la saga, voire les détestant en ce qui concerne certains, j’ai adoré le personnage de Riku et même Manana. J’ai trouvé beaucoup de leurs interventions assez justes dans leur écriture : drôles ou sérieuses, mais en grande majorités bonnes.

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Cependant, ce Xenoblade, c’est aussi des Héros. Sorte d’évolution de l’idée des Blades de Chronicles 2, ils sont cette fois des personnages à part entière, avec leur personnalité, leur histoire et leur entourage ; pour une majorité d’entre eux, c’est assez conséquent. Là encore, chacun des héros est vecteur d’un ou de plusieurs messages. Une partie se croise sur le chemin principal, mais la majorité se trouve en marge. Pour ceux liés à une colonie, en plus de ce qu’il faut parcourir pour l’atteindre, cela représente une grosse quantité de contenu. Car chaque colonie, ou presque, comporte un petit nombre de quêtes, liés à ses membres, voire aux membres des autres colonies. Évidemment, ces quêtes sont généralement dans la veine des idées véhiculés par le héros lié. De plus, passé un stade de l’aventure, il y a un petit nombre d’interactions entre les héros, certains se déplaçant d’une colonie à une autre dans le cadre de quêtes. Pour Alexandria (coup de cœur aussi) par exemple, le groupe la croise au cours de l’exploration dans les environs du chemin principal. Néanmoins, sa colonie se trouve très en marge de celui-ci ; il faut un bon moment d’exploration pour l’atteindre. Il y a une quête pour la faire rejoindre le groupe et ensuite cela débloque beaucoup de quêtes. Ces dernières apportent des liens divers avec d’autres colonies, notamment de la trame principale. On parle d’une dizaine d’heures de contenu, beaucoup de quêtes scénarisées, juste pour Alexandria et son entourage.

Les personnages sont vraiment une des grandes réussites de Xenoblade Chronicles 3.

Un monde vivant

Chose rarement vue et qui participe à rendre ces histoires crédibles, et donc un peu plus impactantes, beaucoup de personnages croisés évoluent. Chaque colonie (ou autre) d’Aionos se compose d’un nombre variable de PNJ, dont beaucoup ont un nom, un comportement, des relations avec d’autres pnj, des dialogues, etc. Ça, c’est le classique, bien qu’à ce niveau la licence Xenoblade soit de base au-dessus de la moyenne. Ce qui est en revanche plus rare est que ces pnj évoluent : leur comportement change et ils ont de nouveaux dialogues. Cela est modifié en fonction de plusieurs facteurs, qui peut être une quête liée à un ou plusieurs d’entre eux, l’augmentation du niveau d’affinité avec la colonie, mais aussi l’avancée de l’histoire principale. Plus encore, faire des quêtes d’une colonie peut impacter le comportement et même modifier les membres d’une autre colonie. Il y a des personnages, beaucoup, qui peuvent changer plus de 4 ou 5 fois de dialogues en fonction de divers évènements. De même, divers personnages interviennent dans d’autres quêtes que celle les concernant directement. Cela n’a pas l’air extraordinaire comme ça, mais déjà je n’ai pas l’impression d’avoir déjà vu ça dans un RPG, en tout cas pas à cette ampleur, mais cela donne une impression de mouvement, de vie, au monde ; c’est fou.

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En revanche, une des bonnes idées de Xenoblade Chronicle 1 sur le sujet des PNJ, le sociogramme, est un net recul ici. Alors que sur le premier il indiquait quelques informations sur le personnage sélectionné, comme son âge, une particularité et les objets à lui échanger. , maintenant cela indique principalement sa relation avec d’autres personnages. Cela rend cet outil beaucoup moins utile, voire assez anecdotique.

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Mais qui peine un peu dans sa cohérence

Malgré tout ce qui a été dit précédemment, il y a quelques soucis de cohérence dans l’univers présenté, dans sa grande histoire et par rebond dans ses personnages.

En effet, il y a une certaine logique à avoir choisi des vies très courtes pour les soldats, afin de rendre encore plus important leurs actions, ce qui leur arrive, etc. Cela donne plus d’intensité aux situations. Mais cela se heurte au réalisme de certains comportements, qui même avec l’idée du conditionnement militaire, d’une façon de vivre différente par rapport à leurs temps et rythme de vie, fait bizarre. Il y a une maturité chez des personnages qui sonne étrangement même après 8 ou 9 ans, même en prenant en compte un certain élément scénaristique qu’il serait dommage de dévoiler ici. De même, certains morceaux de background de personnages et certaines histoires paraissent peu cohérents pour cette raison, comme lorsque le jeu dit “autrefois” pour des faits qui se sont déroulés il y a 3 ou 4 ans … Cela brise un peu l’immersion à divers passages.

Il y a aussi des comportements qui peuvent faire lever les yeux, par leur détachement par rapport à la situation de ce monde. On comprend que l’idée est d’explorer des sujets variés, certains classiques de la culture japonaise par exemple. C’est pour une partie pas aberrant au vu de la situation (géographique ou scénaristique, par exemple). Mais cela dénote un peu.

On peut aussi parler de la cohérence de certains affrontements et dialogues liés, quand c’est du 6, voire du 7 contre 3 par exemple. C’est encore un classique du genre RPG, mais affronter d’autres soldats relativement standards à 6 contre 3 et leur dire qu’ils ne sont pas au niveau paraît étrange… Rien de dramatique là encore, mais ça fait un peu bizarre à plusieurs occasions.

Bref, on a à plusieurs reprises le sentiment que le studio a voulu raconter des choses, mais que ça sonne un peu bizarrement avec le contexte qu’ils ont mis en place.

Affronter l’ennemi

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En parlant de se battre, abordons le gameplay des batailles. De base, le groupe se compose des protagonistes principaux décrits plus haut. Un septième (exceptionnellement deux pour le couple Nopon) personnage se joint au groupe : un héros. Il est possible de prendre le contrôle de n’importe lequel des six personnages principaux. Habitude de la saga, les déplacements et les compétences activables sont pratiquement en temps réel, mais ça n’est pas pour autant un Action-RPG. Par exemple, il y a des auto-attaques à un rythme régulier (qui peut varier). Les combats sont rapides, mais c’est entre un Action-RPG et du Tour par Tour. Pour chaque nation, le système de compétences actives est différent, Keves utilisant une recharge automatique avec le temps, alors qu’Agnus les recharge avec les auto-attaques. Les autres personnages ainsi que le héros sont contrôlés par l’IA, qui s’en sort assez bien en fait. Le principal reproche à lui faire est que les personnages ont tendance à rester grouper face à l’ennemi (hors l’utilisation de compétences positionnelles), en partie pour bénéficier des effets de zones. Le problème est qu’en contrôlant un personnage qui utilise des compétences plus efficaces derrière l’ennemi, c’est un peu compliqué. En outre, ils prennent tous en même temps les attaques en cône face à l’ennemi, ce qui met parfois le groupe en mauvaise posture. En revanche, contrairement à ce qu’on pouvait penser, les combats sont assez clairs : ils sont finalement très lisibles. Des lignes bleues s’affichent quand l’ennemi cible un protecteur (qui attirent l’attention de l’ennemi et lui résiste) et des lignes rouges quand un attaquant ou un soigneur est pris pour cible (c’est pas bon). Les zones d’effets sont clairement visibles et sans fioritures graphiques pour ne pas surcharger la zone de combats. Le positionnement par rapport à l’ennemi est lui indiqué par une flèche au-dessus des compétences de droite, très pratique.

L’art du combat

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Chaque protagoniste jouable dispose d’une classe qui lui est propre. Noah est Épéiste, donc une classe d’attaquant physique, tandis que Nioh est Zéphir, un protecteur de type esquive. Chaque classe fait partie d’un rôle, Attaquant, Protecteur ou Soigneur. Chacune possède ses propres caractéristiques, ses talents passifs, ses compétences actives (les Arts), etc. Pour chaque personnage, il est possible de choisir trois compétences actives parmi les cinq de la classe et plusieurs passives. Cela devient un peu plus intéressant au moment de mélanger ces classes. En effet, il est possible de changer la classe d’un personnage parmi celles débloquées (via les héros). Chacune possède trois compétences actives à partager et deux compétences passives (à divers paliers de niveau de classe). Il est alors possible de combiner des passifs et de bénéficier de trois compétences actives supplémentaires. Mais attention, il n’est possible d’utiliser en supplément que des Arts provenant de la nation opposée à celle de la classe équipée. C’est là que se produit tout un petit travail d’optimisation. Notons qu’une nouvelle classe n’est débloquée de base que pour un personnage qui est scénaristiquement plus lié que les autres au nouveau camarade. Il faut alors jouer avec cette classe (plus le héros concerné ; c’est mieux) pour la débloquer sur les autres. Pourquoi pas dans l’idée, mais c’est un peu chiant en pratique.

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Les héros sont une partie importante des combats, car ils ont leurs spécificités, permettant d’équilibrer le groupe par rapport aux classes choisies, et ont un impact important durant les enchaînements. Ces derniers sont un genre de super attaque combinée qui se charge durant un combat. Une fois la jauge complète, une pression sur un bouton lance l’enchaînement. S’ensuit alors plusieurs étapes avec divers choix à faire pour dire qui mène chacun des assauts et qui le compose. Ce serait un peu long de rentrer dans les détails, mais cette partie des combats est très bien pensée, peu complexe et très gratifiante au niveau efficacité lorsque bien réalisée.

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Mentionnons le système d’Ouroboros, qui au-delà de l’aspect scénaristique, est une composante majeure du gameplay. En effet, durant le combat, il est possible de faire fusionner chacun des duos de personnages en une entité unique pour un court laps de temps. Durant cette période, ils combattent sous une forme spéciale avec des caractéristiques et compétences propres. Il y a un arbre de compétences dédié à chaque forme. C’est une des composantes majeures du système de combat ; comme les enchaînements, et la clé de nombreuses victoires. L’IA utilise assez bien le système d’Ouroboros, notamment en fusionnant lorsqu’un membre du duo est en danger afin de temporiser.

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On pourrait parler du système de feintes, de l’importance du placement, du classique combo déséquilibre puis chute, etc. ; ce serait long. Le système de gemmes est particulièrement simple mais efficace, bien qu’on le trouvera beaucoup plus pauvre que celui de XC1. Le fait est que les systèmes fonctionnent bien. C’est assez pauvre durant une partie du jeu à cause du faible nombre de classes disponibles et du fait que des emplacements de compétences et d’accessoires sont verrouillés. Il prend de l’ampleur à mesure de la montée en niveau pour se révéler particulièrement bien pensé, dans sa simplicité comme dans son efficacité. On pourra tout de même reprocher le temps assez long pour pouvoir commencer à bien l’exploiter et que des classes offrant des possibilités intéressantes arrivent très tard dans l’aventure. On devine derrière une volonté de laisser le temps de s’habituer petit à petit au gameplay et même le désir de réserver l’optimisation à du contenu post-scénario. C’est tout de même un peu frustrant. Mentionnons également que le système d’accessoires n’est pas mauvais, mais un peu trop limité à mon gout : il n’autorise que trois emplacements, ce qui donne trop peu de possibilités par rapport à ce qui est proposé. Je regrette également le bordel, disons-le, du nombre d’accessoires, avec de nombreuses variations de chiffres mineures, dont certains dont l’intérêt semble très limité. C’est un peu bizarre, car l’ensemble semble très limité par l’absence d’équipement en dehors des trois accessoires et du système de gemmes assez basique, mais il offre en même temps une belle variété de classes et de compétences dont très peu de doublons, permettant du coup de proposer diverses façons de jouer. On avouera avoir du mal à trancher la question.

Notons l’effort du studio pour des tutoriels simples et clair ainsi que facilement retrouvables dans la section dédiée. Une partie est même rejouable à l’envie afin d’en tester la bonne compréhension et utilisation. On pourra reprocher des utilisations d’abréviations peu claires de prime abord, mais dans l’ensemble c’est assez concis et facile à comprendre.

Un vaste monde à explorer

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Encore une force des Xenoblade : ces vastes zones à parcourir. Ce troisième Chronicles ne déroge évidemment pas à la règle et propose des zones encore plus grandes (le X restant un summum du genre). Des environnements encore assez bien designés, malgré un effet “wahou” moins présent quand chez ses aînés. Peut-être parce que c’est lié à l’habitude à la licence, mais surement aussi parce que pour des raisons scénaristiques, une partie des environnements sont plus ou moins issus des deux premiers Chronicles. S’il y a tout de même quelques belles zones, cela reste néanmoins un peu classique.

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Ces environnements sont évidemment remplis d’ennemis. Comme d’habitude, ceux-ci sont de niveaux variés, avec des portions de monstres bien au-dessus des autres ; il faut y faire attention. Les classiques ennemis nommés, qui proposent du challenge et de belles récompenses à la clé sont aussi de la partie cette fois encore. Petite nouveauté, les ennemis hors normes, qui proposent de meilleurs butins ou effectuent une action spéciale lâchant des objets.

Petite nouveauté encore, les compétences de déplacement. Elles sont au nombre de quatre et ont un intérêt ou une justification variables. La première par exemple sert à escalader les murs, chose disponible de base dans le premier ; je n’ai pas trop compris l’intérêt de la rendre disponible ici seulement après quelques heures de jeu supplémentaires.

Par contre, le cycle jour et nuit est beaucoup moins poussé que dans les précédents opus. Avant, cela modifiait les ennemis présents et les personnages dans les zones habitées. Ce n’est plus le cas : seule la musique change. Un recul difficile à comprendre alors que c’était une des qualités de la saga.

L’exploration et la recherche restent néanmoins un point fort. Il y a pas mal de petites actions à faire, de choses à récupérer ici et là. Jouer la mélodie pour les dépouilles, ouvrir des coffres ou même la classique chasse aux objets pour les améliorations et les quêtes.

Par ailleurs, les quêtes disposent désormais d’un système de guidage bien pratique et bien conçu.

Liste des tâches

Pour continuer sur le sujet des quêtes, cet épisode fait un gros bond en avant. Alors que les deux premiers jeux (surtout le X) abondaient de quêtes bateaux et que XC2 ne faisait qu’à peine mieux, ici c’est bien différent. Il y a moins de quêtes, mais surtout la grande majorité sont scénarisées (quasiment toute, en fait). Il ne s’agit pas juste de quelques dialogues en temps réel, mais bien des cinématiques basées sur le moteur du jeu. Cela rend du coup ce contenu, conséquent, beaucoup plus intéressant à faire. Quand on ajoute, comme mentionné plus haut, que beaucoup de pnj changent de comportement à la suite suite de quêtes et que ces dernières modifient d’autres colonies, cela augmente grandement l’intérêt de les faire. Une grosse évolution.

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Seules les quêtes de requêtes ne sont pas du tout scénarisées. Elles passent par une interface pour communiquer avec le demandeur à distance. C’est au moins simple et pratique à utiliser et il n’y a pas tromperie sur le système.

Problème plus ou moins lié, il y a beaucoup d’expérience à gagner en faisant ces quêtes. Cela fait qu’il est possible de se retrouver rapidement plus haut niveau que nécessaire, rendant du coup ces tâches trop triviales, pareil pour ce qui est du scénario principal. Et pire encore en utilisant l’expérience bonus accumulée (à récupérer dans les campements), quasiment un cheat code permettant de beaucoup monter de niveau. Sachant qu’il est nécessaire d’affronter des ennemis plus forts pour débloquer les classes, ça devient un fardeau d’utiliser l’expérience bonus.

Enfin, il y a un système de menace, censé représenter un genre de niveau d’alerte des ennemis et qui d’après les explications rend l’exploration plus ardue. Il ne semble pas fonctionner. Je n’ai pas l’impression d’avoir vu d’ennemis liés à ce système. Vraiment bizarre.

Malus d’équipement

Parlons un peu de la technique. C’est évident, la Switch a des capacités bien en dessous de ses consœurs actuelles. Partant de là, il semble logique de modérer ses attentes en fonction : pas de 4K, pas de 60fps, etc. Pour autant, les équipes de Monolith Soft ont encore une fois fait des merveilles avec le matériel à leur disposition. Le jeu reste stable dans ses 30 fps la majorité du temps malgré quelques chutes pendant des combats. Sur portable, l’image est assez nette, c’est moins le cas sur téléviseur où elle semble un peu baveuse par endroits, avec également de l’aliasing par moments. Toutefois, il n’y a pas de soucis d’affichage sur les décors : comme d’habitude, la distance de vue est très grande. C’est moins le cas au sujet des ennemis et des pnjs, qui apparaissent à beaucoup plus courte distance. Je n’ai pas souvenir d’avoir été choqué pour les pnj, mais pour les adversaires en revanche il y a régulièrement des apparitions à relativement courte portée. C’est un problème aussi pour la végétation, déjà pauvre au sol, dont l’affichage peux varier. Et la console semble un peu cracher ses tripes par moments. On sent que le studio a tiré le maximum, ou presque, de la console. Le résultat est ce qu’il est, mais il faut saluer le travail.

Front sonore

Commençons le sujet sur les choses qui fâchent. La licence est connue pour ses personnages bien bavards en combats. C’est toujours le cas, mais le nombre de répliques est cette fois bien inférieur. C’est simple : en fin de combat, c’est la majeure partie du temps Lanz ou Senna qui utilisent la même réplique. C’est là encore un net recul assez curieux.

Dans le prolongement, alors que le doublage anglais est globalement de qualité, il y a un gros problème de traduction. En effet, les jurons et diverses vulgarités ont été comme censurés. Ainsi, des termes comme “Spark” sont utilisés à l’oral, traduits par “Brasier” pour les sous-titres. Apparemment, ce serait dû au fait que la version française est basée sur la traduction anglaise et que cette dernière traduit Kuso (merde) par Spark (étincelle). Possiblement par erreur. Soucieux de respecter le matériel envoyé, la mauvaise traduction est prolongée. Cela rend nombre de phrases assez bizarres, voire incohérentes. Heureusement, cela n’empêche pas de comprendre les dialogues, c’est juste que cela fait vraiment bizarre. Et il y a de quoi se questionner sur les raisons qui font cela n’a pas été corrigé depuis.

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En revanche, pour les musiques, c’est toujours somptueux. On retrouve notamment les compositeurs des deux premiers Xenoblades Chronicles : Yasunori Mitsuda, Manami Kiyota, ACE, Kenji Hiramatsu et Mariam Abounnasr. Cette fois, la flute, instrument important de l’histoire, occupe une place prépondérante. Encore une fois un régal pour les oreilles.

Combat gagnant ?

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Sorte de pot-pourri de leurs précédents jeux, ce troisième Xenoblade s’en sort brillamment. Un gameplay qui prend du temps à se mettre en place pour au final proposer quelque chose de solide et varié. Une trame principale qu’on a t trouvé un peu trop abstraite sur certains points (notamment la fin), mais qui est particulièrement bouleversante, en partie grâce à ses protagonistes. Des quêtes nombreuses, variées, très majoritairement scénarisées, et là encore qui font vibrer., malgré quelques soucis de cohérences. Des PNJ qui changent à mesure de l’avancée dans le jeu. Une notion d’exploration de grands territoires toujours présente et réussie. Une BO encore une fois magnifique. Un jeu qui n’est pas exempt de défauts pour autant, comme un recul sur divers points mentionnés (équipement, sociogramme, etc.) qu’on a un peu de mal à comprendre. Et évidemment, un jeu limité par les capacités de la console qui l’héberge. Il reste que c’est un excellent jeu.

Xenoblade Chronicles 3 est une expérience de grande qualité, tant sur le plan du gameplay que de la narration, qui nous a fait vibrer comme rarement ce fut le cas avec le genre. Un nouveau must-have du JRPG.

Test réalisé sur Switch par Zekkangel à partir d’une version fournie par l’éditeur, avec saison pass



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