Splatoon 3 – Test de Splatoon 3 – Le changement, c’est pas maintenant


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Si certains éditeurs n’hésitent pas à sortir certaines de leurs licences annuellement, Nintendo a plutôt tendance à attendre d’avoir quelque chose de nouveau à apporter au gameplay pour sortir un nouvel opus, proposant à chaque fois une expérience plus ou moins renouvelée. Ils peuvent se le permettre, car ils possèdent un gros catalogue de licences pour toujours avoir de quoi assurer des sorties régulières. Du coup, il est assez peu courant d’avoir de leur part deux fois la même licence sur une même génération de console. Et c’est encore plus étonnant pour une licence aussi nouvelle.

Apparu en 2015 sur Wii U, Splatoon a rapidement su trouver son public alors même qu’un shooter compétitif n’est pas forcément le genre sur lequel on attend Nintendo. En 2017, avec l’arrivée de la Switch, alors que de nombreux jeux de la Wii U ont été portés sur la Switch afin de profiter d’une plateforme plus appréciée pouvant leur offrir l’accueil qu’ils méritaient, cette nouvelle licence a néanmoins bénéficié d’un nouvel opus.

Et si Splatoon 2 a profité d’une toute nouvelle campagne, d’un nouveau mode JcE coopératif et de nouvelles cartes JcJ, les évolutions de gameplay ont été assez mineures (la plus notable ayant été l’arrivée des doubles pistolets mitrailleurs avec la possibilité de faire une esquive latérale). Splatoon 2 a également reçu en 2018 une seconde campagne via un DLC.

On est désormais en 2022 et, alors qu’on se pose la question de savoir si  la Switch 2 sera annoncée l’année prochaine ou la suivante, on accueille l’arrivée de Splatoon 3. Que nous réserve ce nouvel opus ?

Hub

C’est dans les vieux pots…

Lorsqu’on arrive sur Splatoon 3, on n’est pas vraiment dépaysé. On débute toujours dans un hub rappelant une vision carte postale de Tokyo, un poil plus fantastique. De là, on peut découvrir les boutiques où trouver de l’équipement (une fois qu’on a progressé un peu dans le jeu) ainsi que les lobby où débuter les parties.

Dans les parties, on retrouve les mêmes affrontement JcJ qu’on connaît depuis le premier opus, la campagne JcE solo qu’on connaît depuis le premier opus ainsi que le mode Salmon Run, JcE multi, qu’on connaît depuis le second opus.

Il y a des petites variations tout de même.

Arc

Au niveau des armes, il y a deux nouvelles catégories d’armes qui font leur apparition : les katanas et les arcs. Les katanas sont très similaires au pinceaux fins, avec tout de même la possibilité de charger l’attaque pour une portée plus longue. Les arcs tirent trois projectiles à la fois, permettent de charger le tir pour plus de dégâts mais pas sensiblement plus de portée et les projectiles sont alignés verticalement plutôt qu’horizontalement si on tir en sautant.

Le plus gros changement au niveau des armes se situe finalement plutôt du côté des nouvelles armes secondaires et attaques spéciales.

Special - Crab Tank

Pour le reste de l’équipement, le seul changement est l’apparition de la possibilité de changer toutes les stats sur chaque pièce, dont la stat principale (pour un coût accru), permettant enfin, mais contre pas mal de farm, d’optimiser son stuff ET son look.

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Pour le JcJ, en plus de nouvelles maps, la seule nouveauté à noter est l’arrivée du JcJcJ. Deux équipes commencent aux points de départ habituels de la map, mais chacune n’a que 2 joueurs. Et la troisième débute au milieu de la map, dans une situation défavorable car prise en tenaille entre les deux autres équipes, mais avec l’avantage d’être composée de 4 joueurs. Cependant, il faudra attendre le premier Splatfest pour découvrir concrètement cette nouveauté, avec chaque équipe liée à une des factions de l’événement temporaire, et l’équipe de la faction en tête qui hérite de la position centrale.

Campagne
Choix de l'arme

Pour la campagne JcE, il faut avouer que la nouvelle campagne n’est pas très intéressante niveau histoire et les adversaires un peu marquant ne sont pas nombreux. Par contre, les niveaux en eux-mêmes sont de très bonne qualité, avec une meilleure variation de défis à surmonter que dans les opus précédents (plus de variété mais aussi changement dans les objectifs plus fréquents). De plus, ils ont réussi à réduire certains aspects plus rébarbatifs, avec au maximum 3 armes proposées au début d’un niveau et pas de secrets à chercher pour compléter à 100%. Par contre, certains niveaux peuvent avoir une difficulté un peu frustrante, mais heureusement il n’est pas nécessaire de tous les faire pour arriver au bout.

Pour le JcE multi, pas grand chose à dire à part qu’ils ont retiré ce non sens de ne l’ouvrir qu’à certaines périodes, laissant la possibilité d’y jouer n’importe quand.

Pas de nouveauté ?

Si la formule de base ne dépayse pas beaucoup, il y a tout de même quelques ajouts.

Le premier est l’apparition de deux nouveaux mouvements  : charger le saut en nageant sur un mur en calamar permet de réaliser un saut amélioré ; sauter en changeant de direction en nageant au sol en calamar permet de faire un saut d’esquive avec une période d’invulnérabilité. Le mode Salmon Run propose aussi de lancer les œufs récoltés à la manière d’une grenade (en consommant également de la peinture) dans le but de les déplacer plus rapidement, mais je ne sais pas si on peut totalement qualifier ça de « nouveau ».

Jeu de cartes

Le second est l’ajout d’un nouveau mode de jeu JcE solo : le duel de cartes. Le jeu propose de récupérer des cartes à collectionner, chacune caractérisée par une zone et une puissance. Lors de la partie, le but est d’utiliser les cartes tirées pour faire passer sous son contrôle plus de territoire que l’adversaire. Personnellement, c’est un type de mini-jeu que je n’apprécie pas dans des jeux qui s’y prêtent plus. Dans un shooter, j’y vois encore moins d’intérêt.

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Finalement, il faut également noter l’arrivée de nouvelles possibilité de personnalisation. On a déjà indiqué qu’on avait plus de possibilités de personnaliser son look via l’équipement. Cependant, le jeu propose aussi plus d’options de personnalisation de son personnage, des options de personnalisation de sa bannière et également l’ajout d’un casier personnel que l’on peut décorer d’objets obtenus à travers le jeu. Si on peut croiser les personnages des autres joueurs dans le hub (en simple PNJ), dans la salle d’attente ou, bien entendu, en jeu, leur casier est à découvrir uniquement dans la salle d’attente des parties JcJ. C’est du mini-housing qui plaira à certains, mais l’intérêt reste assez limité.

Craft - Stat principale

Modèle éco ?

Avec la personnalisation, il y a pas mal de choses à débloquer. Certaines sont à débloquer en jouant ou en utilisant la monnaie obtenue en jouant (celle qui sert à acheter de l’équipement, on peut également l’utiliser dans un distributeur pour une récompense aléatoire ou chez un marchand dédié pour une récompense pas aléatoire). D’autres sont à débloquer avec une nouveauté pas citée jusque là : le Catalogue.

Sous ce nom évoquant plein de choses se cache en fait un système de battle pass. Renouvelé tous les 3 mois, celui-ci est exclusivement gratuit et permet de débloquer différentes récompenses cosmétiques (nouvelle coiffure, nouveau fond de bannière, nouvel élément de casier, etc).

À côté de ces battle pass gratuits et des splatfests gratuits, Nintendo prévoit toutefois pour financer ce suivi de proposer également des DLC payants. Il n’y a pas encore d’info dessus, mais on peut probablement s’attendre comme pour Splatoon 2 à une nouvelle campagne.

Anciens combattants

En parlant de Splatoon 2, petite surprise en lançant Splatoon 3 pour la première fois sur une console disposant également d’une sauvegarde de Splatoon 2 : le jeu offre alors 3 tickets dorés (on obtient un ticket normal chaque niveau permettant de débloquer une arme pour laquelle on a un niveau suffisant, mais un ticket doré permet de débloquer directement n’importe quelle arme, sans limitation de niveau), la possibilité de jouer directement en parties classées (au lieu d’avoir à atteindre le niveau 10 avant) ainsi que de pouvoir passer le tutoriel du mode Salmon Run.

Avantages ancien joueur

Salut, ça splat ?

Avec les cartes limitées par le système de rotation et le premier splatfest qui n’arrive pas avant le 24 septembre, la découverte du titre se fait en ne pouvant pas constater une bonne partie des changements les plus visuels. Du coup, lors des premiers pas sur Splatoon 3, le titre n’est pas nécessairement aussi convainquant qu’il aurait pu l’être. Ça ne remet pas en question la qualité du titre et de ce qu’il propose. On reste sur une qualité similaire à l’opus précédent.  Néanmoins, on ne peut pas non plus s’empêcher de se poser la question de la pertinence de sortir ce titre.

Maps actuelles

On comprend qu’ils ont voulu refaire les fondations du titre pour avoir une base plus solide pour pouvoir assurer son suivi dans le temps. Toutefois, ça implique une vision à moyen voire long terme alors que la découverte, les premières impressions se font elles à court terme. Avant que le jeu n’ait eu le temps de dévoiler tous ses arguments (via les splatfests et les DLC donc).

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Je ne peux m’empêcher de penser qu’ils auraient mieux fait d’attendre la nouvelle génération de console. En faire un titre de lancement qui aurait été un bel argument pour passer le cap et qui aurait placé le titre et son suivi sous les meilleurs auspices. Un titre qui est conçu pour briller sur le long terme, c’est tout de même plus attractif sur une plateforme qui a toute sa vie devant elle que sur une dont la date de péremption peut être annoncée à tout moment.

Je serais cynique, je dirais que ce choix s’est fait uniquement pour mieux vendre le titre deux fois : maintenant et avec la prochaine console. Étant donné le positionnement du titre sur la durée, il serait étonnant qu’il le remplace plutôt que de le prolonger avec la prochaine génération.

Dans tous les cas, si vous voulez l’expérience Splatoon maintenant, foncez. Si on peut douter de la pertinence, on ne peut pas douter de la qualité. Le seul reproche que je ferai, c’est que, pour une raison inconnue, ils ne permettent pas de cumuler joystick et gyroscope pour les mouvements verticaux de caméra (alors que c’est possible avec les mouvements horizontaux), ce qui rend vraiment peu pratique de jouer la console dans les mains (sur la télé ou posé devant à préférer – ou alors sans gyro pour les sociopathes).

Special - Killer Wail

Test réalisé par Peredur à partir d’une version fournie par l’éditeur.



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