Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered – Test de Romancing SaGa -Minstrel Song- remastered – Le re-re-make


Romancing SaGa, premier du nom, est sorti début 1992 sur la Super Famicom de Nintendo, uniquement au Japon. Il a eu droit à un remake Playstation 2, jamais sorti chez nous, courant 2005, gagnant au passage le sous-titre Minstrel Song. C’est une version remasterisée de ce remake qui nous arrive aujourd’hui.

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La première chose à faire au début d’une nouvelle partie est de choisir son protagoniste parmi les huit disponible. Il ne s’agit pas des seuls personnages jouables du jeu, mais seuls ces huit-là peuvent être le « personnage principal » d’une partie.

Une fois le prologue achevé (ce qui peut prendre entre cinq minutes et plusieurs heures selon votre protagoniste), chaque personnage débute à un endroit différent de la carte en fonction de son background. Mais le jeu est très ouvert et vous êtes libre d’aller à peu près n’importe où dès le début, à la condition que votre personnage connaisse l’emplacement du lieu. Ou que le joueur sache à qui parler pour obtenir ce renseignement. Au fur et à mesure de vos discussions avec les PNJs, vous gagnez donc accès non seulement au reste de la carte, mais également aux premiers donjons, que ce soit pour des quêtes classiques ou via des rumeurs à vérifier (ou non). C’est après quelques aventures qu’on finit par deviner la trame principale du jeu, via des mentions répétées de Saruin, le dieu du mal, ainsi que des Fatestones ayant servi à l’emprisonner.

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Qui dit donjons dit combats. Votre équipe peut compter jusqu’à 5 membres et même si certains protagonistes ne commencent pas leur aventure seuls, le moyen le plus simple d’étoffer votre équipe est de visiter une taverne. À moins que le commanditaire d’une quête ne veuille se joindre à vous.

Mécaniquement, les combats sont peut-être un peu plus compliqués que nécessaire. Chaque personnage possède, en plus des habituels points de santé (HP, qui se régénèrent entièrement à la fin de chaque combat), des points de vie (LP, généralement une dizaine) et des points de combats (BP, équivalent du mana ou de l’endurance) ; de plus, chaque armé équipée (jusqu’à 4 par personnage) possède ses propres points de durabilité (DP).

Si un personnage tombe à court de HP durant un combat, il tombe K.O. et perd, en plus, un LP. S’il n’est pas réanimé et continue de subir des attaques, il continuer à perdre des LP, potentiellement jusqu’à la mort s’il arrive à 0 LP. Sans possibilité de résurrection. Il est heureusement possible de récupérer ses LP lors d’un séjour dans une auberge, mais c’est la seule statistique d’un personnage qu’il n’est pas possible d’améliorer.

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Les BP et DP, eux, sont liés dans le système de combat : au départ, vous ne disposez que d’une attaque de base (par type d’arme), mais il arrive que vos personnages soit frappés d’inspiration au moment d’attaquer et réalisent une technique avancée à la place, l’apprenant du même coup. Cependant, pour réaliser ces techniques sur commande, il faut dépenser à la fois des BP (qui s’accumulent à chaque tour) ET des DP (comme pour les LP, ils se récupèrent à l’auberge ou chez un forgeron, selon l’arme). C’est sans doute un moyen de limiter l’emploi de techniques trop puissantes en début de partie, car il est possible d’influer sur ces coûts en utilisant des armes plus puissantes ou en les améliorant chez un forgeron.

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L’autre moyen, c’est en améliorant la compétence du personnage (exprimée entre 0 et 5) dans la catégorie d’arme associée à la technique : c’est un autre endroit dans lequel le jeu en fait peut-être un peu trop puisque il y a quinze catégories différentes, combat à mains nues compris ; à titre de comparaison, les suites sont descendues à huit catégories. Il faut rajouter à cela dix écoles de magie, avec cependant quelques différences : ils coûtent uniquement des BP et il n’y pas besoin d’attendre l’inspiration, les sorts s’achetant directement chez les entraiîneurs.

À la fin d’un combat, les personnages gagnent parfois des points de statistiques (force, endurance, etc.) un peu à la manière de Final Fantasy 2 : il n’y a en effet pas dans le jeu d’expérience ni de niveaux. La personnalisation des personnages se fait via les mentors, qui permettent à la foi de s’entraîner dans diverses classes et aussi de les équiper. S’équiper d’une classe permet d’activer un bonus passif plus ou moins thématique : le Chasseur est par exemple plus précis avec un arc. Chaque classe est donc un ensemble prédéfini de compétences d’arme et de magie, comme mentionné précédemment, mais aussi de compétences de terrain, qui servent à progresser en dehors des combats. Chacune des six compétences de terrain regroupe plusieurs capacités différentes. Citons par exemple Search, qui se décline en au moins cinq différentes versions, que ce soit pour chercher  des plantes, des minerais ou des trésors; ou bien Survival, qui comprend entre autre le saut et l’escalade.

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Et c’est un autre point faible du jeu. Si c’est une bonne idée sur le papier, son implémentation laisse à désirer. La faute à un système trop restrictif : pour commencer, vous êtes limités à 5 capacités disponibles en même temps. Pour reprendre l ‘exemple de Search plus haut, si vous voulez rechercher les veines de minerais, les pièges et les coffres cachés en même temps, cela fait déjà trois emplacements occupés sur les cinq disponible. De plus, elles fonctionnent le plus souvent par paires : ainsi, les compétences de recherches ne font que révéler un objet, il faut généralement une autre compétence pour interagir avec. Pour continuer sur l’exemple précédent, il faut associer la capacité de minage à celle de recherche du minerai. Encore un emplacement occupé. Ensuite, vous êtes limité à un certain nombre d’utilisations entre chaque repos à l’auberge et ce nombre est bien trop bas au départ par rapport à la longueur d’un donjon. Surtout quand il faut deux utilisations pour un seul obstacle : une fois pour l’aller et une autre pour le retour. Enfin, certaines qui font effet dans la durée, je pense ici principalement à celles qui permettent d’éviter les combats, ne durent pas assez longtemps pour être vraiment utiles.

Un point de recherche que je ne peux pas dévoiler, car je n’ai pas la bonne capacité équipée

En théorie, ce système devrait inciter à la spécialisation, pour s’aventurer en donjon avec un objectif précis et ignorer le reste, mais dans la pratique, il produit surtout de la frustration puisque le jeu signale quand même la présence d’objets cachés même si vous n’êtes pas équipé pour les révéler. S’il est possible de changer de capacités équipées à tout moment, le faire en dehors des villes a un coût prohibitif et retourner le faire en ville fait courir le risque que le(s) point(s) de recherche ne soi(en)t plus là votre retour, car ils apparaissent de manière aléatoire.

Tout n’est pas noir pour autant et cette nouvelle version du jeu apporte quelques options de confort de jeu bienvenues, comme par exemple la possibilité de d’accélérer la vitesse des combats ou le déplacement rapide dans les villes. Citons également la carte affichée en permanence et plus uniquement sur l’écran de pause ou la possibilité de faire une sauvegarde rapide d’une seule pression sur un bouton de tranche. Il est de plus possible de choisir en début de partie d’activer ou pas du contenu additionnel spécifique à ce remaster : quelques nouveaux personnages et bosses, mais également un système de stockage d’objets accessible depuis n’importe quel marchand. Le système de New Game+ déjà existant a également bénéficié d’ajouts permettant de contrôler encore plus finement ce qui se transfère d’une partie à l’autre.

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En conclusion, si je trouve personnellement le jeu bien et intéressant, je dois reconnaître qu’il ne s’adresse sans doute pas à tout le monde. C’est un jeu quasiment en monde ouvert dans un genre (le j-rpg) qui n’est sans doute pas le plus adapté à ce système : rien que la liberté offerte et le manque de fil directeur pourraient sans doute en dérouter certains. C’est par ailleurs un vieux jeu, au moins sur le fond : la version Super Famicom a 30 ans ; le remake PlayStation 2 – sur lequel est basé ce remaster – a lui plus de 15 ans. Il ne sortirait sans doute pas gagnant d’une comparaison avec des titres plus récents. J’avais importé la version PS2 à l’époque donc je savais à quoi m’attendre, mais je comprendrais que ça rebute quelqu’un qui découvre le jeu aujourd’hui. Ainsi, par exemple, il est impossible de contrôler la caméra sur le terrain.

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Ceci dit, au tarif où il est (25 € sur Steam, Switch et PlayStation 4), je pense que l’offre est honnête. Si vous accrochez au jeu, il y a largement moyen d’en avoir pour son argent surtout si vous faites plusieurs parties via le NG+.

Pour finir, je n’ai pas abordé la technique dans ce test parce que je n’ai rien à en dire : le jeu tourne bien, charge rapidement et je n’ai rencontré ni bug ni plantages.

Test réalisé sur Switch par Alenn Tax grâce à une version fournie par l’éditeur.



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