NEO: The World Ends With You – Test de NEO: The World Ends With You – Le changement dans la continuité


The World Ends With You est un jeu de rôle sorti sur Nintendo DS en 2007 au Japon et l’année suivante en Europe. Après un passage sur portables (2012 sur iOS, et 2014 sur Android), le jeu a été réédité sur Switch en 2018, dans une version final remix dont les ajouts teasaient une suite. C’est désormais chose faite avec NEO: The World Ends With You.

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À l’instar du premier volet, le jeu prend place dans l’arrondissement de Shibuya, à Tokyo. Rindo et son ami Fret se retrouvent à participer au jeu des “Reapers”, une compétition par équipes d’une durée d’une semaine, aux règles nébuleuses… En dire plus serait spoiler, peut-être pas ce jeu-ci, mais le précédent à coup sûr. Si y avoir joué n’est pas indispensable, en connaître l’histoire permet d’avoir un peu plus de contexte en début de partie et d’apprécier les caméos de certains PNJs du premier opus.

Concrètement, au gré du scénario, on passe, d’un jour à l’autre, de la chasse aux monstres à la résolution d’énigmes puis à la capture de territoires dans ce qui est, à y regarder de plus près, une gigantesque (et dangereuse) partie de jacadi. Dangereuse, car des monstres appelés “Échos” rôdent désormais en ville et s’en prennent aux joueurs. Heureusement, les participants au jeu des Reapers peuvent utiliser des Badges conférant divers pouvoirs psychiques afin de se défendre contre ses Échos.

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Avant de combattre, vous devez cependant constituer un deck : un badge par personnage de votre équipe, dans la limite d’un seul badge par bouton. En effet, les badges sont divisés en six catégories qui correspondent aux boutons de tranche de la manette, plus triangle et carré (sur PlayStation 4) ; la manière exacte de déclencher chaque attaque varie en fonction du badge : simple pression du bouton, pression répétée ou maintenue, etc. Au total, il y a le choix entre plusieurs centaines de badges. Même si certains ne sont que de simples évolutions ou variations, il reste quand même une grande variété de types d’attaques disponible et ce, avant même de rentrer dans les détails de chaque badge, tels que leur attribut élémentaire (15 éléments différents disponibles, y compris Neutre – auquel personne n’est faible ni ne résiste), leur puissance d’attaque, leur cooldown voire leur capacité spécifique (ex. : un badge fait double dégâts s’il touche l’ennemi dans le dos; un autre vous soigne en fonction des dégâts qu’il inflige). Le tout est plutôt bien équilibré, même si, à première vue, l’utilité d’un type d’attaque ou la différence entre tel et tel badge n’est pas toujours évidente (c’est la dernière attaque en fin de combo).

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Les combats en sont pas aléatoires (mais certains, scriptés, sont déclenchés par les dialogues) : il faut passer en mode recherche puis aller à la rencontre des symboles ennemis pour les déclencher, il est donc tout à fait possible de les éviter, ne serait-ce qu’en quittant le mode recherche. Chaque symbole correspond à un combat, mais représente également à un type d’ennemi, qui sera présent durant ce combat. Une fois un symbole touché, si vous ne déclenchez pas le combat immédiatement, vous avez un court moment pour collecter d’autres symboles et lancer ainsi une chaîne de combats. Le principal avantage d’une chaîne est un multiplicateur conséquent au taux de butin ainsi qu’au nombre de points de badges gagnés. En contrepartie, les ennemis deviennent plus coriaces plus la chaîne est longue.

Au niveau de la difficulté, en plus du mode normal, disponible dès le début, les modes facile et difficile se débloquent assez rapidement. Jouer dans un mode de difficulté plus élevé rajoute des badges dans la liste de drop des ennemis.

Si certains de ces drops peuvent être très rares (taux de drop d’environ 0.5%), il est possible de diminuer temporairement le niveau de l’équipe et donc ses points de vie max en échange d’un multiplicateur au taux de butin. Mieux encore, il se multiplie à celui accordé par les chaînes de combat.

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Les combats se déroulent en temps réel et en plus du déplacement, vous avez un dash à disposition, ainsi que les attaques équipées dans votre deck. En défense, il n’y a pas d’option de garde ni de possibilité de se soigner sans s’équiper des badges adéquats : la seule façon d’éviter les dégâts est d’esquiver.

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Côté attaque, tous les badges ont une jauge d’énergie qui se vide au fur et à mesure de leur utilisation. Une fois à court d’énergie, le badge entre dans une période de cooldown pendant laquelle il ne peut pas être utilisé. Tous les badges ont également une fenêtre de “beatdrop” à un moment ou un autre de leur utilisation (ex: à la fin d’un combo complet, quand l’attaque inflige un statut anormal, si elle envoie l’ennemi voltiger, etc.). Si un autre personnage prend le relais pendant cette fenêtre en continuant à attaquer l’ennemi visé, vous faites monter le taux de “groove” (le jeu est bourré de termes musicaux comme ça, presque tous les monstres ont dans leur nom un terme issu du champ lexical de la musique) ; arrivé à 100%, vous pouvez lancer une super attaque du même élément que l’attaque qui a rempli la jauge. À l’inverse, si vous tardez trop, le taux de groove commence à baisser. Si l’on ajoute à tout cela la latence inhérente à certains badges (projectiles tirés en cloche ou attaques à retardement), on arrive à un système de combat très dynamique, presque rythmique, même si la caméra a parfois du mal à suivre l’action dans les moments les plus frénétiques.

En fonction de vos performances en combat, vous obtenez un multiplicateur aux points de badges gagnés, qui là aussi se multiplie à celui accordé par les chaînes de combat. Les points de badges servent à faire progresser vos badges équipés : ils gagnent en puissance à chaque niveau gagné, jusqu’à être maîtrisés. Certains badges évoluent alors en une version améliorée que vous pouvez faire progresser de nouveau.

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En dehors de combats et de la quête principale, il y a très peu à faire. Quelques quêtes secondaire par-ci, par-là (c’est toujours plus que dans le premier volet) et c’est tout. Vous pouvez également sympathiser avec les vendeurs et les restaurateurs, votre fidélité vous donnant accès à du meilleur équipement et à de meilleurs repas; car c’est en allant manger au restaurant que vous augmentez vos statistiques dans le jeu (monter de niveau n’apporte que des points de vie en plus). En plus des classiques HP, Attaque et Défense, vous avez une statistique de Style qui sert à déverrouiller les compétences passives de votre équipement.

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Les badges et l’équipement sont divisés en 16 marques différentes et c’est en “représentant” ces dernières, c’est-à-dire en portant leur produits et en utilisant leur badges en combat que vous améliorerez votre réputation avec les vendeurs, avec, à la clé, du meilleur équipement à acheter, mais aussi en cadeau.

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Techniquement, le jeu est très propre. Les temps de chargement avant et entre les combats restent raisonnables, la direction artistique en cel-shading donne du cachet au jeu tout en restant très proche des sprites de l’épisode précédent. Mention spéciale à l’adaptation française très travaillée et réussie. Côté audio, les voix sont disponibles en anglais ou japonais, au choix.

En conclusion, le jeu est, à mon avis, très réussi. Le passage à la 3D marche bien, il parle aux fans de l’épisode précédents sans pour autant oublier les nouveaux venus. C’est un concurrent sérieux au titre de “RPG de l’été” et une alternative à Monster Hunter Stories 2 pour ceux qui chercheraient un RPG plus adulte.

Test réalisé par Alenn Tax sur PlayStation 4 à partir d’une version fournie par l’éditeur.



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