Lost in Fantaland – Test de Lost in Fantaland: la tactique, saveur vanille


Lost in Fantaland est un jeu de stratégie roguelite avec construction de deck. Après un accès anticipé sur Steam, il vient de sortir sur PlayStation 4, PlayStation 5 et Switch.

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On incarne un aventurier lambda dans un univers de fantasy ma foi assez générique, qui part à l’aventure pour tuer le seigneur démon. Si le cadre du jeu n’est pas mauvais (au contraire : il est assez bien écrit, quoique dans un style résolument moderne, bourré de mèmes et de référence contemporaines, qui peuvent détonner avec son univers médiéval), il n’en reste pas moins un élément secondaire, présent pour fournir un objectif aux aventures du héros.

Comme d’habitude pour le genre, une partie se compose d’une suite de combats entrecoupés de visites à différents marchands afin d’améliorer et d’agrandir son arsenal.

S’il est fort peu probable de réussir à finir le jeu au premier essai, on récupère en fin de partie (peu importe comment elle s’est terminée) la monnaie nécessaire pour déverrouiller des améliorations permanentes qui faciliteront les parties suivantes.

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Au début de chaque run, vous choisissez un archétype, qui détermine vote deck de départ : trois sont disponibles d’office, trois autres sont à débloquer au fur et à mesure de la progression dans le jeu.

Chaque chapitre se déroule sur une carte et dans un environnement différent, qui apporte son lot de mécaniques et dangers environnementaux lors des combats. On y progresse d’évènement en évènement, jusqu’au boss.

Les combats sont le cœur du jeu, autour desquels tout le reste s’articule. Ils se déroulent sur un plateau de 8 fois 8 cases dans lequel les monstres, obstacles et pièges sont déployés aléatoirement. Chaque tour, vous devez élaborer une stratégie en fonction des cartes que vous avez piochées. Chaque carte permet d’utiliser une attaque (ou une défense) différente, avec des effets, une portée et un coût différent. C’est ici que toute la richesse du jeu s’exprime : si chaque carte a un effet différent (encore heureux !), on peut les regrouper par famille en fonction de leur mots-clés : les sorts de feu, les sorts de foudre, les attaques qui causent des saignements, les défenses qui renvoient une partie des dégâts et ainsi de suite. Ces mots-clés peuvent interagir avec l’environnement, avec l’équipement, parfois même avec les consommables ou entre eux.

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Concrètement, par exemple : le guerrier possède plusieurs cartes d’attaque à l’épée aux coûts et aux dégâts variables, et commence avec un artefact qui inflige des dégâts supplémentaire s’il joue trois cartes d’attaque en même temps. Jouer un brelan (oui, comme au poker) d’attaques pour déclencher l’effet de cet artefact est donc une de ses stratégies de base.

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Ça rend les affrontements assez tactiques, d’autant plus que la part d’aléatoire y est réduite au minimum : on peut consulter les statistiques des ennemis à tout moment et ils annoncent leurs actions en début de tour. Il n’y a pas non plus de coups critiques donc on peut anticiper les dégâts. Il faut également veiller à conserver ses points de vie, les opportunités de se soigner étant assez limitées : en dehors des combats, certain évènements permettent de prendre un cours repos, mais pas de quoi récupérer complètement.

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En conclusion, si le jeu n’a pas de gros défaut rédhibitoire, de raisons qu’on pourrait pointer du doigt pour justifier de ne pas y jouer, l’inverse est également vraie : il est tout à fait agréable à jouer une fois en main, mais il faut reconnaitre qu’il n’a pas vraiment non plus de raisons de le recommander plus qu’un autre. Il est tout à fait à la hauteur de ses ambitions, c’est juste qu’il n’avait – je pense – pas l’ambition d’être un triple, ni même un double A.

C’est typiquement le genre de « petit » jeu sur lequel on joue un peu tous les jours, dans les transports en communs par exemple. Il est techniquement au point, ses graphismes en pixel art restent assez propres et fonctionnels, mais on sent que ça ne devait pas être la priorité du studio. Sa durée de vie est au rendez-vous pour peu qu’on veuille le finir avec les six archétypes ou remplir le compendium, c’est juste son manque de personnalité qui l’empêche de vraiment se distinguer des autres et le rend peut-être un peu difficile à recommander.

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Test réalisé par Alenn Tax sur Switch grâce à une version fournie par l’éditeur.



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