Infinity Strash : Dragon Quest The Adventure of Dai – Test de Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai – banqueroute vers l’aventure


Depuis le tout premier chapitre des aventures de Dai en 1989, le roi du mal Hadlar et ses armées n’ont semble-t-il toujours pas appris leur leçon. Il est l’heure de bouter à nouveau les monstres et démons hors des contrées des Humains, mais tout n’est pas aussi rose que les tenues de Maam…

Hadora, par amour du mou

Les cinématiques en images fixes...

Les cinématiques en images fixes…

Ah, Dai, enfin Fly, enfin… Un de mes premiers mangas dans sa bonne vieille édition J’ai Lu, et à l’époque je n’avais pas touché à un seul Dragon Quest, préférant la série des FF de l’ancien rival devenu allié… C’est quelque part un retour aux origines bien mérité, le manga de la toute fin des années 80 étant lui-même un dérivé des jeux Dragon Quest avec Kōji Inada et Riku Sanjō aux commandes sous la supervision bienveillante de Yūji Horii, le créateur de la série. Malgré un beau succès, la première série animée ne couvre que les dix premiers tomes (sur 37) du manga avant d’être brutalement interrompue – trois films dans les années suivantes ont complété autant que faire se peut l’histoire, mais c’est en 2020 pour les trente ans du manga qu’une nouvelle série animée est annoncée pour l’année suivante, ranimant l’espoir d’avoir une série adaptant cette fois la totalité du manga avec une réalisation aux petits oignons. La première série avait été gratifiée des soins de pointures de l’époque au sein du studio de la Tôei attention, et c’est le même studio qui a produit les 100 épisodes de l’intégrale qui s’est achevée il y a tout juste un an… Ce qui commence à faire un peu loin pour cette adaptation en jeu vidéo qui ne peut alors pas bénéficier de l’aura d’un anime en cours et doit donc compter sur une hype résiduelle des fans… Il suffira d’une étincelle comme dirait Poppu (et un certain chanteur), un geste, un mot d’amour, pour allumer le feu dans nos cœurs, et c’est bien ce qu’on attend d’un Infinity Strash qui avait l’air prometteur sur le papier avec des premières bandes-annonces pleines de cell shading, d’Avan Strashs et de cheveux en bataille.

Le jeu est séparé en deux modes distincts et complémentaires : l’inévitable mode Quête (mode histoire, vous aurez compris) et le mode Sanctuaire. Dans le premier, il s’agit de suivre à la lettre près l’histoire du manga et déjà plusieurs points démangent assez fort. Le plus gros souci est le déroulement du jeu : sans aucune exploration possible, on suit chapitre après chapitre l’avancée de l’histoire en alternant chapitres de cinématiques (avec images fixes…) et chapitres de combats dans des lieux pour la plupart ridicules en taille et en durée : l’écrasante majorité des combats se fera sans aucune difficulté dans une arène très modeste et s’achèvera en 2 à 3 minutes. Dans quelques rares cas, on a droit d’avancer dans un couloir reliant 3 ou 4 de ces arènes dans un simulacre d’exploration, mais aucun chapitre ne prend au final plus de 10 minutes, et encore je suis généreux… Si on additionne à cela un gameplay ultra simpliste d’attaques/esquives/furies à base de un bouton = une action, on a la furieuse impression que le jeu aurait très bien pu déborder des consoles pour atterrir sur mobile à côté du défunt Dragon Quest: A Hero’s Bonds, le jeu mobile annoncé en même temps qu’Infiny Strash et déjà mis hors service fin avril dernier soit moins de deux ans après son démarrage. Une sorte d’augure pour son cousin sur consoles peut-être… La seule et unique satisfaction est que le mode quête va finalement plus loin que redouté et ne s’arrête donc pas à l’issue du combat contre Baran, mais juste au début de l’arc de l’Épée sacrée. Cependant, le mode histoire s’arrête extrêmement brutalement alors même que les grands boss ennemis ne sont pas encore vaincus, ce qui accroît exponentiellement la frustration et l’incompréhension devant tant de choix maladroits dans le jeu.

Henki avoir foi à présent ?

Le sanctuaire, mécanique rébarbative de grind

Le sanctuaire, mécanique rébarbative de grind

Hormis le mode quête, un autre mode est disponible et est exclusivement dédié au grind… Le Sanctuaire est un lieu où on peut principalement descendre le « labyrinthe » du Souvenir, dont la grande mécanique est de devoir choisir entre deux portes après chaque salle/arène donnant un choix entre deux buffs à gagner dans la salle suivante ; les deux choix seront aléatoirement sélectionnés parmi : buffs d’attaque,  de défense, de skills ou de magie ; ou bien comptoirs d’ambres ou encore coffres aux trésors. Forcément, plus on descend bas, plus les arènes seront dures et on rigolera bien en affrontant des slimes au niveau 7 ou 8 qui sont des sacs à pv alors qu’on éclatait les mêmes au niveau 1… Pourquoi se faire suer avec des skins différents après tout. Il y a aussi une chance qu’une (ou les deux) porte ait une sorte d’aura maléfique ; il s’agira simplement d’un combat contre un des boss du jeu, encore une fois avec une difficulté à l’échelle du niveau du labyrinthe. Je mets ce nom en italique, car ça reste de la ligne droite, il n’y a aucune incidence à choisir un chemin plutôt que l’autre sauf à choisir un buff ou un autre, et dans 99% des cas on se dirige sans hésitation vers les portes des boss vu que ce sont les seules à donner un buff véritablement intéressant…

Voir aussi  Sop Buntut

Il faut savoir cependant que les niveaux des personnages en mode quête et en mode sanctuaire sont décorrélés ; on commence toujours une descente avec des persos au niveau 1. Le seul moyen d’avoir un perso de plus en plus coriace est d’équiper des cartes Souvenirs glanées pour une partie dans le mode quête et pour leur grande majorité dans le labyrinthe des Souvenirs – d’où son nom, oui… Dans les faits, chaque carte Souvenir représente une case du manga d’un moment clé, d’une phrase choc ou d’une attaque ou pose de héros. Ces cartes peuvent ensuite être améliorées, toujours dans le sanctuaire (mais hors du labyrinthe…) en échange d’ambres (récompenses de chaque salle du labyrinthe) et de « bribes de souvenirs » qui sont accumulés à chaque fois qu’on ramasse un nouvel exemplaire d’une carte Souvenir ; par exemple, si on récupère la même carte 5 fois après l’avoir déjà ramassée une première fois, on aura 500 points souvenirs (les bribes) et on peut upgrader la carte et donc ses buffs contre ces points et de l’ambre. Le sanctuaire permet aussi d’améliorer un peu compétences et sortilèges contre de l’or distribué à profusion pendant le mode histoire et des pierres là encore à glaner dans les deux modes de jeu.

Il faut choisir une porte entre chaque salle...

Il faut choisir une porte entre chaque salle…

...et grinder des Souvenirs

…et grinder des Souvenirs

On doit donc descendre encore et encore ce labyrinthe pour grinder des cartes et des pierres pour améliorer tout ce barda, en traversant des arènes de combat de 2-3 minutes montre en main (le jeu pousse même à accomplir des défis en moins de deux minutes pour augmenter les récompenses…) dans un ordre totalement aléatoire. Il n’est pas rare du tout de faire plusieurs fois la même salle, voire d’affilée : j’ai dû ainsi affronter les mêmes monstres à éclater en moins d’une minute quatre fois d’affilée. C’est peu de dire que c’est incroyablement rébarbatif et, passez-moi le terme, chiant. L’utilité est de faire la chasse aux Souvenirs, ce qui ne contentera pas les fans pour être tout à fait honnête (oui, je m’y inclus), l’autre utilité étant les améliorations sans lesquelles certains combats de boss deviennent vraiment brutaux avec une augmentation drastique de la difficulté d’un chapitre au suivant (avant de redescendre ensuite).

 

Fly, you fools

Le résultat global est amer et la carotte d’un boss caché au fin fond du labyrinthe des Souvenirs une fois le mode quête achevé en plus des cartes Souvenirs à collecter plutôt qu’à collectionner, n’est pas suffisante pour accrocher plus longtemps que la fin du mode quête. Oh, il y a bien une difficulté challenge supplémentaire mais quel intérêt pour éradiquer quelques grappes de monstres sporadiques ? On est loin d’un Dynasty Warriors et à part les combats de boss qui sont les seuls vraiment retors parfois, on n’a même pas de sensation d’être submergé par les armées du Mal, à vaincre une dizaine de squelettes, slimes et autres gargouilles qui bougent aussi vite que moi au réveil.

Le jeu fut annoncé en grandes pompes, mais les voilà bien funèbres trois années plus tard en voyant le moribond résultat. C’est à se demander quelles étaient les ambitions des producteurs du jeu : voulaient-ils faire honneur au manga et sa nouvelle version animée qui, elle, a été plus que réussie ; ou simplement profiter du succès et de la popularité de celle-ci en pondant un jeu reprenant des mécaniques de jeux mobiles et en le vendant à 70€ ? Si on prend en compte que dès le début il était prévu de n’adapter qu’une partie de l’histoire, sans doute pour vendre un second jeu complet quelques années plus tard, on est plus que tenté de choisir la seconde porte. Un petit détail qui résume la moindre économie dans le jeu, toutes les cinématiques (hormis les rares de quelques secondes produites avec le moteur du jeu) sont faites d’images fixes alors même que le dessin animé est terminé depuis belle lurette et que ces passages auraient largement pu en être extraits pour ressembler vraiment à quelque chose de présentable.

On se retrouve au final devant un gâchis (même pas en demie-teinte), clairement pas à la hauteur du manga ni du prix de la galette (ou de l’édition numérique). J’aurais aimé l’aimer ; je vais adorer l’oublier dans ma ludothèque, hélas.

...y compris les boss des boss

…y compris les boss des boss

Test réalisé sur PlayStation 5 par Bardiel Wyld à partir d’une version fournie par l’éditeur.



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