Yakuza : Like a Dragon – Aperçu de Yakuza : Like a Dragon – Découverte d’un nouveau système de jeu


Désormais populaire, la saga Yakuza a vu son héros de toujours Kazuma Kiryu connaître une conclusion à son histoire avec son sixième épisode canonique. Depuis, entre deux remakes, l’équipe de développement s’est attelée à la suite : l’arrivée d’un nouveau personnage et, surtout, un nouveau système de jeu. Exit le beat’em all qui alimentait les combats entre deux scènes aux faux airs de drama japonais pour laisser place à une structure et des combats qui évoquent les J-RPG. Un changement surprenant que l’on a eu l’occasion d’essayer pendant quelques heures.

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La surprenante idée du tour par tour

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Cette sorte de grande démo que nous avons pu essayer nous plaçait au cinquième chapitre de jeu, au milieu d’une histoire que l’on se gardera de juger faute d’en avoir vu assez, avec des personnages qui commencent au niveau 15. L’objectif était d’enfin aborder ce système de combat qui bouleverse les codes de la série, mais aussi de jeter un œil à son système de jobs. Très inspiré par les RPG japonais les plus classiques, ce septième épisode de la saga nous propose d’aborder les combats d’une nouvelle manière. On ne peut en effet plus se déplacer librement dans l’aire de combat, et encore moins récupérer des objets par terre pour fracasser la tête des loubards que l’on croise ; nous contentons de choisir entre attaques, aptitudes et objets comme tout bon jeu de rôle japonais qui se respecte. On craignait que cela provoque des ratés sur le rythme des combats et le côté très brutal qu’ils pouvaient avoir, mais on remarque assez vite que les développeurs ont pris soin d’adapter le tour par tour à leur sauce. Ils nous offrent finalement quelque chose d’assez proche en matière de sensations et de ton à ce que les combats des précédents épisodes pouvaient proposer. 

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Facilement accessible pour les habitué(e)s des J-RPG, ce nouveau système de combat propose à chaque tour de choisir entre l’attaque, la défense, les compétences et les objets. Sur l’aire de combat, les personnages se déplacent automatiquement et font ainsi varier l’approche “tactique” du prochain coup : si l’on voit par exemple un objet sur la ligne qui sépare notre personnage de sa cible, lancer une attaque pousse notre personnage à prendre l’objet en chemin pour taper l’ennemi. Si un autre ennemi sépare les deux, celui-ci tente d’annihiler notre attaque ou au moins nous ralentir, tandis que lors des attaques ennemies on peut appuyer sur un bouton pour augmenter nos chances d’esquive et de parade. Ces éléments sur la position du personnage et quelques actions contextuelles lors des compétences et parades permettent de mettre un peu d’originalité dans l’approche du tour par tour qui, au-delà de ça, sent bon l’hommage aux mastodontes du genre. L’interface des combats rappelle d’ailleurs beaucoup celle de Persona 5 avec la même volonté d’insister sur le dynamisme et la vitesse d’exécution grâce à une interface qui se contrôle quasi intégralement avec des raccourcis. Il y a en effet quatre touches pour les actions de base (attaque, défense, objets, compétences) auxquelles on peut joindre quatre autres raccourcis pour des compétences que l’on choisit nous-même. 

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En nous plaçant dans une partie avancée, au 5ème chapitre avec des personnages de niveau 15, la version preview qui nous a été proposée nous a en outre permis de voir l’étendue des compétences déblocables : si la plupart sont des aptitudes d’attaque qui consomment plus ou moins de points de mana en déchaînant des attaques loufoques propres à chaque personnage, d’autres relèvent du “buff” avec des bonus temporaires. On n’a pas encore pu saisir tout l’étendue des possibilités, mais avec son système de jobs le jeu devrait offrir quelques spécialisations. En effet, un détour au Pôle-Emploi local nous permet de choisir un autre job : garde du corps, hôte ou encore musicien, de nombreux jobs sont offerts sur le modèle des RPG en y ajoutant une dose d’ironie propre à l’univers de la saga. Ces jobs bénéficient tous de leur propre “rang” à augmenter lors des combats afin de débloquer les compétences passives et actives propres à chacun. On peut tout à fait imaginer que certains jobs se spécialiseront dans le soutien ou le “tank“, même si on n’en a pas vu assez pour encore bien identifier l’importance de monter chaque job un par un ou d’éventuelles synergies entre les personnages. De la même manière, le jeu propose un système d’équipement et de forge que l’on n’a fait que survoler dans cette version preview d’une poignée heures.

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L’exploration d’une nouvelle ville

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Au-delà de son système de jeu, Yakuza : Like a Dragon marque aussi le renouveau de son univers. Pour la première fois dans un épisode canonique, le héros de toujours Kazuma Kiryu n’est pas jouable et laisse sa place à Ichiban Kasuga, un personnage sur lequel on ne peut pas encore trop s’étendre compte-tenu des circonstances de jeu : en nous projetant en plein milieu du chapitre 5, nous n’avons eu qu’une vision parcellaire du personnage. Il en est de même pour ses trois compagnons, dont on redoute pour le moment un certain manque de charisme qui pourrait être préjudiciable en passant après les personnages habituels de la saga. Un charisme qui jouait beaucoup sur la sympathie que l’on avait pour l’histoire et l’univers de Yakuza, et que l’on n’a pas encore retrouvé ici. On est quand même contents d’enfin avoir un personnage féminin parmi les combattants, chose qui n’était encore jamais arrivé dans les Yakuza. Quant au nouveau terrain de jeu, Yokohama, il se révèle plutôt sympathique à parcourir avec ses allées sombres et sa côte qui s’opposent aux lumières éclatantes des rues “chaudes”. Ce changement de décor est forcément une bonne nouvelle, même si le jeu nous emmènera à un moment donné vers le quartier habituel des Yakuza, Kamurocho.

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Enfin, on sait que ce titre est le premier épisode canonique à profiter de sous-titres français depuis le premier épisode sur PlayStation 2. Contrairement à son aîné, celui-ci peut se targuer de disposer d’une traduction très réussie de ce que l’on en a vu pendant nos quelques heures de jeu. Les textes sont fidèles au ton habituel de la saga et l’ensemble sonne plutôt bien, sachant que les personnes qui le souhaitent peuvent également profiter de doublages en anglais, en plus des voix japonaises. 

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Conclusion

Ce premier contact avec Yakuza : Like a Dragon lève de nombreux doutes sur le changement de système de combat. Toujours nerveux et brutal, le tour par tour n’enlève rien à ce qui fait l’identité des combats de la saga. Le système fonctionne aussi bien que possible et offre de belles promesses. Quant à l’histoire et les personnages, on demande encore à être convaincus : si nos quelques heures de jeu ne sont pas suffisantes pour tirer des conclusions, on ne peut pas dire non plus que ce premier contact au milieu d’une partie avancée nous ai donné une envie terrible d’en savoir plus sur les personnages.

Aperçu réalisé par Hachim0n sur PC à partir d’une version fournie par l’éditeur.



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