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Quand un studio sort son premier jeu, c’est toujours un grand moment pour lui. Après souvent des années de conception et de développement, avec ou sans accès anticipé, voici venu le temps de découvrir si ce pour quoi on a travaillé rencontre son public. Et si on ne peut dénier un amour de son produit de la part du studio, je ne suis toujours pas sûr après plusieurs heures de jeu de son but réel.

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À l’aube de l’humanité

Dans The Hundred Year Kingdom, on incarne une entité indéfinie, accompagnée d’une déesse qui peut créer des lieux à partir de ressources.
Le jeu démarre de façon un peu abrupte alors qu’on a avec nous la toute première déesse nommée Arianrhod. Ces déesses sont au nombre de cinq et les quatre manquantes au départ se débloquent rapidement après quelques parties.

On débarque sur un damier de 6*6 cases et Arianrhod nous indique que l’on peut construire quelque chose sur la seule case ayant de l’herbe. Quelques explications succinctes permettent de rapidement comprendre le concept du jeu.
Le but est de développer des structures sur ces cases sachant que certaines d’entre elles orientent ce qu’on peut faire dessus alors que d’autres sont totalement vierges et permettent d’y mettre ce que l’on veut.

Des bâtiments célèbres

Les ressources du nerf de la guerre inexistante

Pour développer une case, on dispose de trois ressources :
– Nourriture
– Production
– Culture

Les deux premières ressources augmentent régulièrement de base grâce à la déesse vous accompagnant et avec les bâtiments construits tandis que la troisième nécessite forcément des constructions. Notons que la déesse donne de temps en temps un peu de ressources, variables selon notre accompagnante.
D’une prairie, on peut évoluer vers deux choix ayant un coût différent et une création de ressource différente. Les deux évolutions possèdent elles-mêmes deux évolutions, coûtant et produisant plus et ainsi de suite jusqu’aux évolutions finales qui sont des bâtiments célèbres.
La population vous remercie également avec des ressources lors de la création de certains bâtiments spécifiques.

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Ces bâtiments célèbres ont un fonctionnement un peu différent du reste, car ils ne créent pas de ressource par eux-mêmes, mais par les terrains d’un certain type qu’on possède. Par exemple, le Château de Versailles produit 30 unités de nourriture par vignoble que l’on possède.
Afin d’optimiser sa création de ressources, on est donc incité à multiplier les bâtiments du même type pour que le bâtiment célèbre adéquat produise le plus possible.

Les trois ressources fonctionnent exactement sur le même principe et très vite les parties se ressemblent : vu qu’on ne dispose que de 36 cases, mais surtout qu’on a que 100 tours de jeu (les cents ans du titre) et que la moindre action coûte un tour, la marge de manœuvre est extrêmement réduite.

À un an de la quille

Le siècle sans fin

Cette répétitivité est d’autant plus forte qu’aucun événement extérieur n’entrave notre progression. Pas de guerre, de révolte ou encore de désastre naturel. Tout se passe exactement comme le joueur le décide.

La variété est à chercher à seulement deux niveaux :
– les déesses qui, au delà d’apporter des ressources un peu différentes, donnent accès par défaut à un bâtiment célèbre spécifique puis d’autres en montant le niveau de la déesse
– les mondes (à débloquer) qui peuvent avoir des cases de départ différentes allant de la carte totalement vierge à une ayant des déserts censés être embêtants pour le développement, malheureusement les 100 tours sont tellement contraignants en terme de timing qu’avoir des cases difficilement exploitables ne pose pas de réel problème vu qu’on ne peut tout augmenter partout

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Après plusieurs parties je me suis alors demandé quel est le but du jeu et je pense avoir trouvé : c’est un jeu de scoring. À la fin des cent ans, on est noté sur les ressources accumulées et les bâtiments créés. Et évidemment, plus la déesse nous accompagnant et ses bâtiments spéciaux sont montés, plus on peut créer les choses vite et donc augmenter le score final.
Le problème est que la progression est d’une lenteur hallucinante : dès la première partie, j’obtenais la note B en nourriture et production et C en culture.
Avec une déesse niveau cinq et deux bâtiments spéciaux (ce qui représente déjà plusieurs heures de jeu), je génère effectivement plus de ressources, mais pas plus de B dans les trois domaines.
Et le levelling devient rapidement très long, rendant alors les améliorations de scores encore plus rares alors qu’on répète encore et toujours les mêmes gestes.

Alors, peut être n’ai-je pas compris comment jouer au jeu ? Il faut dire qu’il ne nous aide à aucun niveau : il n’y a même pas d’arbre de développement. On peut ne pas savoir quel bâtiment mène vers un que l’on souhaite créer autrement que par la pratique et la mémorisation.

C’est dommage, car il y a quand même une motivation à avancer via la progression ayant un côté rogue-lite. Notons quand même que les développeurs suivent leur produit, car certains reproches que j’aurais pu avoir ne sont déjà plus d’actualité comme par exemple la lenteur du jeu qui a été réglée par une option permettant de l’accélérer.
Ses déesses au style manga se mariant plutôt bien avec le pixel art des lieux donnent également un certain cachet au jeu.
Mais en l’état, je ne trouve pas qu’on puisse le conseiller, à part pour les farmers de scoring qui pourront y trouver un intérêt au long terme.

Le score est également répétitif

Testé par Aragnis sur Switch avec une version fournie par l’éditeur



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