Tactics Ogre Reborn – Test de Tactics Ogre Reborn – Pas vraiment rassasié


Au milieu de la guerre, des gens

ss_1e6d95aea4292f591c408a4d403ef65f907f94fe.1920x1080.jpg

L’histoire se passe dans l’Archipel de la Valeria. Durant longtemps, les peuples des environs se sont battus pour le contrôle de ces terres jusqu’à ce qu’un Roi unifie le territoire. Néanmoins, lorsqu’il disparu, un nouveau conflit a éclaté pour la succession entre les Bakrams, les Galgastans et la petite faction des Walisters. Ce conflit s’est terminé, en partie, lorsque chacune des deux factions dominante a mis la main sur une moitié de l’archipel.
Le jeu commence dans la ville de Golyat alors que Denam, sa sœur Catiua et son ami Vyce, ayant rejoints la résistance Walister, veulent tendre une embuscade à des Chevaliers. Toutefois, le plan ne se passe pas comme prévu et le trio se retrouve rapidement à sauver un Duc Walister et à reprendre une forteresse, Denam étant ensuite surnommé “Jeune héro”. Alors que l’objectif de départ est de venger leurs parents, le trio se retrouve embarqué dans un conflit à grande échelle, où de puissantes forces se déchirent, de même que les relations humaines. Car chacun a ses raisons de se battre, futiles ou bonnes et grandes ; c’est surtout une question de point de vue, de convictions.
L’histoire et les personnages sont deux des grandes forces de Tactics Ogre. Quand bien même il y en a qui ne font que de bref passages alors que d’autres sont des intervenants réguliers dans le récit, beaucoup sont marquants. Cela est renforcé par le fait qu’à plusieurs moments, Denam, et donc vous, est devant un choix à faire qui oriente la suite de l’histoire. Loin d’être anecdotique, cela modifie grandement le déroulement des événements, les affrontements, le sort de personnages et la rencontre d’autres, etc.

Vers la bataille

ss_549ae5aec75bccd7e1ed242ae8d7c6dde28dc102.1920x1080.jpg

À la tête d’une petite troupe, vous la menez d’un point d’intérêt à l’autre sur une carte, sur laquelle ont régulièrement lieu des affrontements. Un menu pour choisir les unités participants au combat s’ouvre alors, demandant de choisir entre une dizaine de combattants passé quelques heures de jeu. Il est possible d’avoir un aperçu du champ de bataille afin d’étudier les adversaires et la topologie du lieu. C’est utile afin d’agencer l’équipe en fonction de la bataille à venir.

Une fois que les hostilités sont lancées, chaque personnage a une représentation sur une frise en bas de l’écran indiquant l’ordre de son tour. Lorsqu’il peut jouer, il a la possibilité de faire une action, une action spéciale (par exemple un bonus d’attaque) et un déplacement, dans l’ordre désiré, puis de terminer le tour avec l’orientation voulue. Plus la distance parcourue est longue, plus le délai avant le prochain tour sera long ; c’est une notion qu’il est important de prendre en compte. Lorsqu’une action d’attaque est choisie, une prévision de cette attaque, avec ses caractéristiques, est alors affichée. Il en est de même pour le taux de réussite, les dégâts et d’autres informations similaires, toutes visualisables avant d’effectuer cette action. D’autres choses que les caractéristiques des intervenants, comme le terrain ou la météo, affectent également ces statistiques. Enfin, en théorie, en pratique cela a semblé assez peu impactant, voire très négligeable.
La topologie a un impact important dans le déroulement des batailles. Les déplacements d’abord, ainsi que les possibilités d’attaques. Car tout le monde n’a pas les mêmes possibilités de déplacements et d’attaques : certaines classes peuvent marcher, ou voler, loin, certaines peuvent lancer une sort à longue distance, etc. Nombre de batailles se déroulent sur des terrains avec un fort dénivelé ou avec des portions de terrains spécifiques (comme de l’eau qui limite les mouvement). Si en les zones à déplacements limités sont intéressantes, il y a un vrai gros reproche à faire aux terrains pentus. En effet, nombre de batailles font commencer le groupe en aval des ennemis et assez loin. Ce qui fait que durant les 3, 4 – voire plus – premiers tours, il n’est que question de bouger les personnages un par un de quelques cases. C’est déjà assez barbant, mais parfois cela peut vraiment être un calvaire lors des zones de départ exiguës. Pire encore, l’ennemi étant évidement pourvu d’archers, ceux-ci pilonnent la troupe, qui ne peut pas faire grand chose d’autre que de se soigner et d’avancer à tâtons durant plusieurs tours.
Nouveautés de ce remake, des cartes d’améliorations sont présentes sur le champ de bataille. Très régulièrement, des cartes apparaissent sur les terrain, donnant un bonus à l’unité qui la ramasse. Cela peut être une augmentation d’attaque, une régénération de mana, etc. C’est plutôt une bonne fonctionnalité, même s’il y a peut-être un peu trop de cartes qui apparaissent, ce qui peut avoir un impact significatif sur la bataille.

ss_9d77277aa21cb6e923eb88127775b383673e3257.1920x1080.jpg

Pour finir sur le déroulé des combats, ceux-ci sont longs, très longs, trop longs … Déjà, les bonus des passifs se lancent au début de chaque tour de personnage et chacun peut en lancer facilement trois, ce qui ralentit le rythme de jeu. Ensuite, la façon dont est designé le jeu, entre autre par des points expliqués au-dessus, mais aussi par la quantité de dégâts ou le fonctionnement des soins fait que beaucoup de tours ne font pas tant que ça avancer la bataille. En fait, beaucoup de tours se ressemblent, la faute à des actions pas assez impactantes ou peut-être à trop de soins possibles. Cependant, pour comparer, Triangle Strategy, bien que plus pauvre en modification de chaque personnage, permet que la plupart des actions en combats aient un impact important dans une bataille. De même, quasiment chaque personnage est unique, avec des spécificités marquées. Dans ce Tactics Ogre, beaucoup de personnages ressemblent à un autre. Et il résulte de toute ça un jeu dont les affrontements sont finalement assez ennuyeux.

Voir aussi  Pearl Abyss - Un plan d'économies pour Pearl Abyss et CCP Games en attendant Crimson Desert

Soldas plaqué or

ss_c05515200bdf1e50314f4dc76f1008ffdbd19d8e.1920x1080.jpg

La troupe se compose donc d’une multitude de personnages. Chacun possède ses propres caractéristiques de bases, modifiées par la classe, l’équipement, les passifs, etc. Nouveauté du remake, il n’y a plus de niveau de personnage, uniquement des niveaux de classes. Le bon côté de la chose est qu’il n’y a plus qu’un aspect de leveling à gérer et aussi moins de restrictions. C’est un peu bizarre par contre au niveau de la compréhension des niveaux, car changer de classe un personnage lui fait diminuer ses caractéristique. Il est possible qu’il garde une petite portion des caractéristiques d’autres classes, mais cette partie des systèmes est très opaque.
Autre reproche à faire au jeu, le nombre de systèmes liés au personnages : ils semblent complexes, intéressants, paraissent offrir diverses possibilités, mais en fait ils ne servent pas à grand chose.
Prenons le système de classes. On a parlé de passifs : concrètement, chaque classe possède quelques compétences actives et passives. Les actives (au nombre de quatre équipables à la fois) sont de manière logiques propres à une classe en rapport (le soin est par exemple accessible à plusieurs classes pouvant utiliser les compétences du genre, Paladin ou Prêtre, mais pas à un Sorcier). Les passifs, eux, sont équipables à n’importe quelle classe une fois débloqués, dans quatre emplacements. Le problème est que la plupart des passifs n’ont que peu d’intérêt, voire aucun, pour d’autres classes que celle qui permet de l’apprendre. Typiquement, la compétence d’augmentation de dégâts en équipant une baguette ne sert à quasiment aucune autre classe, puisqu’il n’y en a que une ou deux qui peut équiper une baguette. Même chose pour les dagues. L’augmentation de points de vie, c’est bien, sauf qu’il y a mieux à utiliser dans les emplacements de passifs pour un utilisateur de magie. Certaines sont un peu plus utiles, comme la régénération de points de magie, qui effectivement sert à presque tout le monde, ou la prise en tenaille.
Autre aspect un peu bancal, les types de dégâts. Pour les magies, il y a un système d’éléments (l’eau est plus efficace sur le feu, par exemple). Chaque personnage du jeu est lié à un des éléments. La logique veut que faire une magie d’un élément efficace sur la cible soit un bon choix. Néanmoins, utiliser une magie de l’élément du lanceur la rend aussi plus puissante. Donc cas concret : la cible est d’affinité eau, l’attaquant, de type eau aussi, possède une magie de foudre et une d’eau. Normalement, il faudrait utiliser une magie de foudre pour faire plus de dégâts, c’est évident dans ce genre de système. Et bien non ! Comme le lanceur est de type eau, lui faire utiliser une attaque eau sera plus efficace, alors même que la cible est d’eau aussi. Donc si le lanceur est de type eau, il est mieux de faire une attaque du même élément qu’une attaque d’un élément efficace sur la cible. Du coup, la mécanique élémentaire n’a plus grand intérêt, il suffit de n’utiliser que celle correspondant à l’affinité de l’attaquant, qui sera plus efficace. Autre point, qui concerne cette fois-ci les attaques physiques. Il y a un système de types de dégâts plus efficaces en fonction du type d’armure de la cible. Concrètement, il est mieux de frapper un personnage en armure lourde avec un marteau (dégâts contondants), qu’avec une épée (dégâts tranchants). Dans la même veine, les attaques à l’arc sont bien moins efficaces sur des chevalier en armure que sur des mages en robe. Là encore, dans l’idée cela paraît être une bonne mécanique, qui fait sens. Dans la pratique, les groupes adverses rencontrés sont tellement diversifiés que ce n’est pas vraiment gérable. De toute façon, il y a un tiers des ennemis qui est sensible aux armes de la moitié de vôtre et un autre qui est désavantagé face à l’autre moitié de vos soldats. C’est un peu difficile à expliquer, mais en gros ça ne sert pas à grand chose d’essayer d’optimiser le type d’arme de votre groupe avant l’affrontement ; utiliser juste un peu de tout ça marche très bien. Et de toute façon, ça coûte beaucoup trop cher en équipements.
Pour en parler un peu d’ailleurs, il y a un système d’artisanat assez simple, mais efficace. Via des équipements achetés ou récupérés précédemment, il est possible d’en créer des versions améliorées, voire le modèle supérieur. C’est un peu gourmand en ressources et cela peut demander un peu de farming, mais ça fonctionne.

Voir aussi  Throne and Liberty - Le MMORPG Throne and Liberty actuellement en phase de tests en Corée, pas avant 2023 en Occident

Lustré mais quand même ancien

Grandement annoncé dans les bandes annonces, le jeu a bénéficié d’un travail relativement conséquent sur pas mal de points pour le rendre plus actuel. Pour la bande son, et les voix, le travail est bon, vraiment bon. Certes, les musiques d’origine étaient déjà de grande qualité. En revanche, il faut saluer l’effort fait sur les voix, qui sont plutôt réussies. Il y a eu un travail sur l’interface, clairement plus actuelle, même si elle demeure imparfaite sur PC en jouant à la souris et au clavier. Entre les menus qui ne sont pas forcément ceux qu’on voudrait ouvrir ou fermer parce qu’il y a des raccourcis bizarres ou le ciblage en combat qui est abominable, sans même parler de la gestion infernale de la caméra, le portage est clairement bâclé sur ce plan. Enfin, parlons un peu de la patte graphique. Les illustrations (cinématiques, portraits, etc) sont d’origine et sont toujours très réussies. Toutefois, ce n’est pas le cas des sprites des personnages. Durant une interview, il a été dit que le studio n’avait pas voulu utiliser le moteur HD2D vu notamment sur Octopath Traveler pour garder l’identité du jeu. Une identité composée de sprites vieillots, presque moches et très limités. Une apparence uniquement par classe et par sexe, certaines très moyennes (les prêtresses semblent être en pyjama) et une variété dans les personnages très limitée. Pour le coup. ça respecte l’esprit du jeu d’origine, pas de doute ; par contre, pas sûr que ce soit une bonne idée.

Le vieux combattant

Tactic Ogre est un bon jeu, c’est indéniable. Il est porté par une histoire et par des personnages, travaillés, intéressants ; l’écriture est de qualité. Les musiques et le doublage sont bons et cela aide beaucoup. Cependant, au niveau des mécaniques de jeu, malgré les modifications qu’il a subies, il accuse malheureusement son ancienneté, son opacité et des systèmes qui sont au final peu utiles. Comparé à la concurrence, il fait maintenant un pâle figure au niveau de son gameplay, ce qui est dommage pour un genre qui mise beaucoup là dessus. Au point de se demander pourquoi ce jeu a été choisi pour un remake, plutôt qu’un Final Fantasy Tactics (qui a eu des remaster fainéants), en dessous sur l’histoire, mais plus intéressant au niveau du gameplay. Cela reste un jeu à conseiller, pour la culture, pour son histoire, mais en sachant qu’il y a mieux actuellement.

Voir aussi  La "super Lune" à travers la Chine — Chine Informations

Test réalisé sur PC par Zekkangel à partir d’une version fournie par l’éditeur.



Source link

Laisser une réponse

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *