SuperData : 139,9 milliards de chiffre d’affaires pour l’industrie du jeu en 2020, 78% grâce au free-to-play


D’après les évaluations de SuperData, l’industrie du jeu aurait généré 139,9 milliards de dollars en 2020 (+12% grâce au confinement). Le jeu mobile est son premier secteur d’activité (73,8 milliards de dollars) et le free-to-play sa principale source de revenu (78%). 

L’institut SuperData s’est fait une spécialité d’évaluer et d’analyser l’économie mondiale de l’industrie du jeu et le groupe vient de publier son étude de l’année 2020.
Sans grande surprise, du fait de la pandémie et des périodes de confinements ayant touché plusieurs grandes régions du monde, le chiffre d’affaires de l’industrie vidéoludique a connu une forte croissance en 2020 : d’après SuperData, le secteur pèserait maintenant 139,9 milliards de dollars, en progression de 12% par rapport à 2019 – la croissance n’était que de 6% en janvier et février, puis bondit à 14% à partir de mars avec la propagation de la pandémie de Covid-19 (les joueurs se sont tournés vers les jeux pour passer le temps à 56%, pour échapper à la réalité pour 45% d’entre eux ou encore pour rester en contact avec des proches à 29%).

Chiffre d'affaires du jeu free-to-play

Sans doute tout aussi significatif, SuperData considère que le jeu mobile est aujourd’hui le premier secteur d’activité de l’industrie du jeu (73,8 milliards de dollars), loin devant le jeu PC (33,1 milliards) et le jeu console (19,7 milliards). Une prédominance qui s’explique notamment par la diversité des titres qu’on trouve sur mobile : à la fois des jeux occasionnels qui touchent un public très vaste, notamment en Occident (les appareils mobiles sont la principale plateforme de jeu pour 62% des américains), mais aussi des jeux mobiles pour gamers très populaires en Asie.

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Le poids du jeu mobile influence mécaniquement le poids des modèles économiques aujourd’hui : en 2020 et toujours selon SuperData, le jeu free-to-play pèse 98,4 milliards de dollars, soit 78% du chiffre d’affaires mondial de l’industrie du jeu. Un chiffre qui s’explique par la prédominance du jeu mobile free-to-play (73,8 milliards) mais aussi par la popularité des modèles free-to-play en Asie (l’Asie génère à elle-seule 59% du revenu mondial des jeux free-to-play).

Top 10 des jeux free-to-play
Top 10 des jeux premium

Et au-delà des chiffres, quid des jeux générant le plus de chiffre d’affaires en 2020 ? À la tête du top 10 des jeux free-to-play, on retrouve deux titres de Tencent, le MOBA Honor of Kings (2,5 milliards de chiffre d’affaires) et le shooter Peacekeeper Elite (2,32 milliards) ; suivis par le très populaire Roblox (2,29 milliards) qui a profité de son déploiement sur plateformes mobiles. À titre de comparaison, League of Legends (1,75 milliards) arrive en sixième position.
Parallèlement, le top 10 des jeux « premium » (payants) est dominé par Call of Duty: Modern Warfare (1,92 milliards) qui a sans doute aussi profité de Warzone, sa déclinaison free-to-play ; et des jeux de sports (FIFA 20 en deuxième position, ou encore NBA 2K21 et NBA 2K20 respectivement en quatrième et cinquième position). Logiquement, on retrouve aussi dans le classement plusieurs licences fortes de l’année : Animal Crossing : New Horizons (654 millions) ou Cyberpunk 2077 (fort d’un chiffre d’affaires évalué à 609 millions).

Quant à l’avenir, SuperData l’envisage encore en progression en 2021 (l’institut estime que « le vaccin contre la Covid ne devrait pas entrainer de crash du secteur vidéo ludique », bigre !) et le secteur pourrait atteindre 142,2 milliards de dollars de chiffre d’affaires. SuperData identifie plusieurs leviers de croissance, à commencer par la nouvelle génération de consoles et les différentes stratégies des consoliers (le Game Pass de Microsoft qui tente d’installer son « Netflix du jeu vidéo » quand Sony et Nintendo misent sur les exclusivités pour vendre des consoles), mais aussi la concentration du secteur et le rachat de studios de moyenne taille par les géants du secteur (contraints et forcés, puisque sans l’appuie des plateformes les plus imposantes, il devient de plus en plus difficile de se faire une place sur le marché des titres AAA).

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