One Piece Odyssey – Test de One Piece Odyssey – Une aventure dans le passé


Les mangas et les jeux vidéo n’ont pas toujours fait bon ménage. Souvent adaptées sous la forme de jeux de combat un peu génériques ou de musou encore moins inspirés, les licences les plus populaires peuvent rarement se targuer d’avoir des jeux vidéo à la hauteur. Alors, les éditeurs tentent toujours d’attirer l’œil en promettant un investissement tout particulier des auteurs dans la confection des jeux, comme le fait Bandai Namco avec le One Piece Odyssey qui nous occupe aujourd’hui, mais l’histoire a montré que ce n’était pas toujours gage de qualité (d’autant que le degré d’implication des auteurs est toujours obscur). Heureusement, au-delà de l’argument de la “supervision” de Eiichiro Oda sur l’histoire, One Piece Odyssey se pointe avec une autre promesse : proposer un J-RPG dans sa forme la plus classique dans l’univers de One Piece. Pari réussi ? On va le voir, mais cela a au moins le mérite d’attirer mon attention.

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De belles promesses, mais pas de trésor

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S’il est compliqué de dire à quel point Oda a été impliqué dans la création de l’histoire du jeu, le studio peut au moins se targuer d’avoir pu profiter de deux nouveaux personnages créés par l’auteur, qui accompagnent l’équipage habituel du Chapeau de paille. On retrouve en effet l’équipage en pleine exploration du Nouveau Monde jusqu’à s’échouer suite à une tempête sur l’île de Waford, lieu mystérieux où ils font la rencontre de Adio et de Lim. L’un se présente comme un explorateur, l’autre est plus réservée et détient des pouvoirs qui lui permettent de confisquer ceux de l’équipage de peur que ces vils pirates soient venus pour lui faire du mal ainsi qu’à Adio. Détroussés de leurs pouvoirs et avec une belle excuse pour nous faire commencer au niveau 1 avec une multitude de compétences à débloquer, Luffy et ses amis font finalement équipe avec Lim et Adio pour retrouver leurs forces et percer le mystère de Waford. En effet, on dit que personne ne peut quitter cette île, tandis que Lim leur annonce que le seul moyen de récupérer leurs pouvoirs est d’explorer des cubes mémoriels qui les renvoient… dans le passé. Et voilà une nouvelle excuse : après les pouvoirs perdus pour reprendre à zéro, le jeu nous fait revisiter des lieux mythiques de quelques grands arcs de One Piece, à commencer par les évènements de Alabasta ou encore de Water Seven. De quoi alimenter un récit original, créé pour l’occasion, assez peu palpitant, en lui faisant bénéficier d’intermèdes bien mieux écrits lorsque le jeu reprend des scènes connues (et bien aimées) du manga et de l’anime. À une exception près puisque l’on nous annonce très vite que les évènements seront sensiblement différents, le cube mémoriel ne renvoyant que dans un passé composé des souvenirs de Luffy et de ses amis, avec ce que cela peut comporter d’imprécisions. Une bonne excuse, là aussi, pour revisiter ces grands arcs en les modifiant pour bien servir la narration, mais aussi pour les raccourcir bien souvent, afin de ne pas sortir un jeu aussi long que l’œuvre originale. Et ces moments, s’ils offrent quelques vraies bonnes scènes pour les fans de la saga, pourraient aussi perdre quelques joueurs en route : le titre se contente en effet de mini-résumés pas très bien faits ni bien racontés pour expliquer le contexte de chaque monde que l’on explore. Des explications souvent ratées qui pourraient perdre en route les néophytes qui voudraient découvrir la licence au travers de ce jeu et qui ne comprendront absolument rien aux enjeux de Dressrosa, par exemple, quand le jeu nous y emmène.

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On sent donc le jeu fait pour les fans et c’est peut-être pas non plus un mal, car cela lui évite l’écueil de certains autres titres (je pense à Dragon Ball Z: Kakarot, par exemple) qui, pour ne perdre personne en route, ont tendance à rejouer des scènes que l’on a déjà vues et revues des dizaines de fois dans plusieurs adaptations. Au contraire, One Piece Odyssey ne perd pas de temps d’exposition pour raconter ses personnages, dont les caractères bien trempés sont censés être déjà connus des joueurs qui s’y aventurent. C’est donc plutôt dommage que les petits résumés contextuels en abordant chaque nouvel arc passé du manga soient aussi mal amenés, car le parti pris reste intéressant. Malheureusement, le jeu souffre d’une mise en scène datée, ratée même, la faute à des cinématiques terriblement statiques, complètement à l’opposé de ce à quoi la licence One Piece nous a habitués avec son animé. Un personnage comme Luffy, par exemple, paraît très peu expressif alors que c’est l’une des qualités visuelles du personnage, tandis que d’autres personnages axés sur l’humour, comme Usopp, perdent de ce qui fait leur essence en restant droits comme des piquets, sans véritablement de gags visuels. La faute peut-être au choix de la 3D et à une animation très différente de ce qu’offrirait un anime, même si celle-ci sied plutôt bien à d’autres personnages comme Zoro, Nami ou Chopper, dont l’aspect moins loufoque que Luffy, Usopp ou Brook est probablement plus facile à adapter. Les décors, quant à eux, sont plutôt réussis, on éprouve même un plaisir certain à redécouvrir quelques lieux bien connus du manga et de l’anime sous un angle différent (je pense à tout l’arc d’Alabasta, notamment), malgré quelques zones un peu vides, comme les donjons moins inspirés. 

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Malgré ses bonnes intentions, One Piece Odyssey souffre d’un mal que l’on redoute vite en débutant le jeu : il s’étire en longueur. Comme un hommage à l’interminable manga, le jeu veut parfois trop en faire, avec des donjons plus longs que nécessaire, des combats plus fréquents que l’on n’en veut vraiment, des petits dialogues sans intérêt qui se multiplient et saccadent l’exploration. Chaque découverte d’un lieu (même anecdotique) sur la carte donne lieu à une cinématique statique, chaque énigme pousse les personnages à s’épandre pendant trois minutes où l’on ne peut rien faire (alors qu’il en faut deux pour la résoudre) et chaque début de combat est ralenti par quelques dialogues rébarbatifs. Sans parler de multiples allers-retours dans certains chapitres, notamment ceux consacrés à Alabasta, Water Seven et Dressrosa, qui allongent considérablement ces chapitres alors que d’autres se finissent très vite. Le rythme du jeu en souffre, avec un déséquilibre évident entre progression et narration et ce alors que le jeu a toutes les peines du monde à mettre en scène son récit. C’est dommage, car les dix ou quinze premières heures sont plutôt agréables, mais la patience finit par être sérieusement mise à l’épreuve pour un jeu qui nécessite au moins 30 heures (mais plutôt 40-45 sans trop rush) pour en voir le bout. Et c’est pas la difficulté qui ralentit le jeu, parce qu’il est globalement très simple et ne propose aucun mode de difficulté alternatif.

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Combats en pagaille

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Au-delà de ses intentions narratives qui ont tendance à tomber à l’eau, le titre développé par ILCA se présente fort heureusement avec des bonnes idées sur son système de combat. Si la proposition initiale est assez classique, avec un système au tour par tour, c’est sur la structure de l’aire de combat que le titre tire son épingle du jeu. Chaque combat se déroule en effet en plusieurs zones, générées aléatoirement à partir de stratégies selon une sélection prédéfinie (par exemple l’une d’elle consiste à dire que Zoro et Sanji, qui se détestent presque, se retrouveront la plupart du temps dans la même zone). Pour faire simple, chaque personnage de notre équipe (au maximum 4 dans un combat, pouvant être remplacés à volonté avec les autres membres de l’équipe) se retrouve face à un ou plusieurs ennemis. Ainsi, chaque personnage ne peut frapper que les ennemis de sa zone, jusqu’à les éliminer, et être libre d’aller filer un coup de mains aux autres personnages dans leurs zones respectives. Toutefois, pour éviter que cela soit trop cloisonné, il est possible d’intervertir les personnages d’une zone à l’autre (pour profiter des forces et faiblesses, notamment), mais aussi d’utiliser des compétences spéciales que disposent chaque personnage, qui permettent parfois d’aller taper les ennemis d’autres zones sans avoir vidé la sienne ou même de frapper l’ensemble des ennemis du combat en cours.

Ce système est agrémenté de compétences spéciales qui permettent de pousser l’ennemi d’une zone vers une autre, ou d’autres qui permettent de frapper en groupe avec un coup dévastateur. Ces dernières techniques sont acquises lors de certaines quêtes dites “mémorielles” en jeu, qui sont des quêtes secondaires trouvables sur plusieurs cartes. L’autre originalité, ce sont les PT, sorte de mana du jeu, qui permettent de déclencher les compétences spéciales : ces points s’acquièrent non pas seulement au moyen de potions et plats préparés par Sanji, mais aussi en utilisant le coup de base face aux ennemis, qui à chaque fois donnent des PT pour pouvoir les accumuler et déchaîner les coups spéciaux contre les ennemis plus féroces. Une bonne idée, qui fonctionne plutôt bien, d’autant plus que le système de forces et faiblesses, dont il faut tirer parti pour que le coup de base ne soit pas trop ridicule, est simple mais efficace. Il s’agit en effet seulement d’opposer trois types de personnages : force (Luffy, Chopper, Sanji…), tir (Usopp, Nami) et épéiste (Zoro, Robin…), sachant que les personnages force ont l’avantage sur ceux qui tirent de loin, qui ont l’avantage sur les épéistes, qui eux prennent l’ascendant sur la force. Une caractéristique inhérente à chaque ennemi et personnage, qui oblige à jongler entre les différentes zones en opérant les bons remplacements en combat afin de tirer partie, autant que possible, des faiblesses adverses.

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Le système se prend vite en main et fonctionne très bien, c’est clairement une des réussites du jeu avec un système suffisamment dynamique tout en offrant une mise en scène sympathique sur les coups spéciaux, notamment sur les techniques spéciales à plusieurs où plusieurs personnages s’allient pour taper un ennemi dans un coup dévastateur. Mais il y a malheureusement un souci : les sacs à PV que constituent certains boss. Une plaie, d’autant qu’ils ne sont jamais vraiment dangereux, dans un jeu qui reste globalement très simple. Mais ces combats, notamment en fin de chapitre contre le grand boss de chaque zone, ressemblent à des épreuves de patience tant les dégâts sont faibles et le danger absent. Leur nombre affolant de PV, associé à une répétition de patterns très simples à aborder et sans surprise, font que ces combats n’ont rien de mémorable, alors qu’ils devraient constituer quelques uns des grands moments du jeu, à l’image du manga et de l’anime. On ne ressent par exemple rien en affrontant à nouveau Crocodile, alors que l’opposition entre l’équipage de Luffy et le tyran d’Alabasta reste l’un des évènements mémorables du manga. La faute à un combat qui tire en longueur, sans grand danger, où l’on passe juste notre temps à répéter les mêmes actions en voyant défiler tout doucement la barre de vie du boss.

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Conclusion

J’ai envie de dire du bien de One Piece Odyssey, parce qu’il sent bon l’amour des développeurs pour la saga, que je partage très largement. Mais à vouloir trop en faire, soit par passion soit parce qu’il fallait absolument que le jeu soit suffisamment long pour satisfaire le public, une lassitude s’installe à mesure que l’on traverse des chapitres à la qualité inégale. Le jeu est d’ailleurs plus fort dans les chapitres qui nous amènent à traverser des arcs connus de la saga, tandis que les chapitres originaux souffrent de séquences rébarbatives et pas franchement captivantes. Son système de combat offre également de belles idées, peut-être trop peu nombreuses pour tenir sur toute la durée du jeu, et il souffre de sa longueur bien trop importante pour le peu de choses qu’il a réellement à raconter, mais on reste quoiqu’il arrive face à l’une des meilleures adaptations d’un manga et anime en jeu vidéo. Espérons toutefois que s’il devait y avoir une suite, celle-ci apportera plus de soin à sa mise en scène et au rythme de son aventure, les deux plus grands maux de cet autrement sympathique One Piece Odyssey.

Test réalisé par Hachim0n sur PlayStation 5 à partir d’une version fournie par l’éditeur.



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