Lost Castle 2 – Aperçu de l’accès anticipé de Lost Castle 2


Après un premier opus sorti en 2016 (et dont je n’avais pas entendu parler, donc je n’en parlerai pas ici), Lost Castle 2 arrive ce 25 juillet dans le cadre d’un accès anticipé. Il s’agit d’un roguelite sur base de beat em up à défilement horizontal. De prime abord, ce titre rappelle pas mal Castle Crashers. Cependant, on se rend rapidement compte que le gameplay est de base un peu plus riche (avec une prise en main un peu plus souple) et surtout que l’aspect roguelite apporte une dimension très amusante au titre.

Il est à noter que le jeu est jouable en coop jusqu’à 4 en ligne. Malheureusement, nous n’avons reçu qu’une seule clé pour découvrir le titre et donc n’ont pu être testés ni la stabilité du multi ni l’impact qu’aurait plusieurs joueurs sur la difficulté, le chaos et l’amusement du titre. Mais j’ai malgré tout le sentiment que le titre ne dévoile son plein potentiel qu’en coopération.

Aperçu de l'accès anticipé de Lost Castle 2

Le gameplay

Après la sélection de l’apparence de son personnage, on fait ses premiers pas dans le camp de base. On est équipé par défaut d’une arme et d’une armure basique. Si l’arme ne nous convient pas, on peut en changer pour l’une des deux autres disponibles chez la forgeronne. La forgeronne donne également accès à un équipement de chasseur (bottes permettant de sauter par défaut, mais qu’on peut directement remplacer par les bombes et les autres sont à débloquer avec une ressource obtenue sur les boss). On peut également parler au tailleur pour changer son apparence et à une créature pour changer la difficulté. Il y a également un PNJ pour reconstruire le camp (sans impact visuel, mais ça donne divers bonus) ainsi qu’un pour faire de l’alchimie (toujours des bonus à équiper). Cependant, le premier demande de l’or obtenu pendant les parties et l’autre des matériaux obtenus la première fois qu’un boss est battu.

Améliorations camp
Alchimie

Rapidement, on se dirige vers la sortie du camp et la zone de la forêt, premier acte du jeu. La construction à partir de ce moment est assez classique : lorsqu’on arrive dans une salle, on tue les ennemis, on récupère les récompenses et on se dirige vers la salle suivante (parfois il n’y a pas le choix, parfois il faut choisir entre deux, ce qui nous attend est toujours annoncé avant de choisir la direction : ennemis normaux, ennemi élite, challenge, malédiction, boutique, etc) et on répète jusqu’au boss de l’acte (dans les premiers actes, il y a 3 boss différents possibles par acte) avant de se diriger vers l’acte suivant.

Changement arme de départ
Zone de base

Pour évoluer à travers tous ces obstacles, notre personnage peut faire une attaque de base qui dépend du type d’arme, une action spéciale qui dépend du type d’arme, une compétence magique qui dépend de l’arme (et pas du type d’arme, subtilité, je reviendrai là-dessus), une action qui dépend de son équipement de chasseur, et il peut également attraper des objets ou des ennemis puis les lancer.

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L’équipement

Il apparaît donc aisément que l’arme va avoir un rôle assez crucial.

Les armes sont divisées en 6 catégories : armes à une main, armes à deux mains, armes doubles, turbolances, arcs et sceptres. Avec les 3 premières de ces catégories qui englobent jusqu’à 3 sous-catégories. Dans une même catégorie, les armes des différentes sous-catégories n’ont pas exactement les mêmes attaques de base, mais elles partagent une action spéciale (par exemple, dans les armes à une main on peut avoir une épée et un bouclier ou une hache et un bouclier : les attaques de base avec l’une ou l’autre ne sont pas exactement les mêmes mais les deux partagent la possibilité d’utiliser le bouclier pour parer ou repousser).

Armes

De plus, deux armes d’une même sous-catégorie ne seront pas identiques car n’auront pas la même compétence magique. Avec une double dague, on pourra avoir un dash attaquant les ennemis traversés comme on pourra lancer un projectile. Ces compétences sont très variées et on débloquera de nouvelles armes à ajouter à celles qu’on peut croiser chaque fois qu’on aura battu un boss pour la première fois.

Enchantement - nouveau

Finalement, les armes ont différentes raretés (pré-déterminées). Plus la rareté est élevée, plus ses dégâts sont élevés et plus il peut y avoir de bases d’enchantements (bonus passifs) sur l’arme. Il est cependant possible de faire progresser jusqu’à deux fois la rareté d’une arme afin d’augmenter ses dégâts et il est également possible, à partir de l’acte 3, d’ajouter ou de remplacer des enchantements sur l’arme (ces deux opérations utilisent une ressource perdue à la fin de la run).

Armures

L’autre pièce d’équipement importante est l’armure. Chaque armure va donner un bonus de santé, un bonus dépendant de son type (lourde, légère ou tissu) à débloquer au camps, divers bonus en fonction de l’armure elle-même ainsi que des runes (on reviendra dessus ensuite). Malheureusement, l’armure n’est pas améliorable.

L’interface semble prévoir d’autres pièces d’équipement mais qui ne semblent pas être disponibles en jeu.

Equipement

À cela s’ajoutent les reliques. Assez classiques dans les roguelites, ce sont des objets à récupérer et accumuler dans son inventaire. Chaque relique apporte un bonus de stats ou un effet actif de base, des bonus ou des effets supplémentaires si un palier de runes est atteint (dans certains cas, ca vient simplement renforcer le bonus de base de la relique) et des bonus de runes (j’y arrive). On peut également récupérer directement une rune.

Reliques
Relique de boss

Au cours d’une partie, on va pouvoir faire progresser les niveaux de rune de trois catégories. Chaque catégorie de runes va donner un bonus de stat directement proportionnel au niveau de rune, donner des stats ou effets bonus tous les 5 niveaux de rune, et permettre d’activer les effets bonus des reliques une fois le palier demandé atteint.

Runes

En mélangeant un peu tout ça, on va se retrouver avec 3 orientations principales : armure légère et rune rouge pour les dégâts et le feu, armure lourde et rune verte pour la défense et le poison, armure de tissu et foudre pour la magie. Mais le jeu encourage (sans forcer) à mélanger, avec certains cas où un objet demandera d’avoir développé un peu chaque rune ou d’autres où un objet aura un bonus débloqué par une rune et un autre par une autre. J’ai même eu quelques fois une relique qui force le niveau de rune verte à 12 tant qu’on est en dessous, permettant d’activer pas mal de bonus sans investir dans la rune.

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On notera au passage que les invocations sont très puissantes, permettant de distraire les ennemis (en plus de faire des dégâts) avec, au pire, un temps de réapparition pas si long dans le cas où elles meurent.

Invocations

L’UI

Avec toute sa variété d’effets, il apparait évident que la clarté du jeu peut être assez cruciale. Malheureusement, elle n’est pas vraiment au rendez-vous.

Premier point à noter, le jeu est disponible uniquement en chinois et en anglais. Ce qui peut être un frein pour certains. Pour ma part, j’ai joué uniquement en anglais (je ne parle pas du tout le chinois), mais j’ai pu constater des soucis dans la localisation : des endroits où il s’agit d’un pourcentage, mais où le symbole % n’est pas indiqué, des endroits où les mots ne sont pas dans le bon ordre, des endroits où ce qui est indiqué ne correspond pas à ce qu’il se passe réellement… On arrive à s’en sortir sans tout comprendre mais ce n’est pas très pratique.

Qu’il n’y ait que du chinois et de l’anglais au début d’un accès anticipé ne me choque pas. La localisation est couteuse et il est préférable de le faire pour plus de langues une fois que le contenu ne devrait plus trop évoluer. Mais j’aurais apprécié que l’anglais soit dans un état suffisamment propre pour son périmètre initial.

Acte 3

À côté de ça, il y a des choses dans l’interface qui mériteraient d’être un peu plus claires. Par exemple, chaque rune permet de pouvoir accumuler une énergie associée à la rune et de déclencher un effet lorsque l’énergie est au maximum, mais je n’ai pas vu d’affichage du niveau de ces énergies. Il y a aussi un codex permettant de regarder tous les ennemis et objets qu’on a croisés, mais l’organisation est très brute, peu pratique.

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Encore une fois, c’est un début d’accès anticipé, mais j’espère que ce sera un des points qui sera (rapidement) amélioré au cours de celui-ci.

En passant, le jeu fonctionne relativement correctement en 21:9. Il y a quelques écrans de chargement qui sont en 16:9 et donc on a des passages transitoires assez courts qui ne sont pas propres mais ce n’est pas gênant. Il y a essentiellement le codex pour les monstres avec un problème d’affichage relativement gênant : la partie texte qui se retrouve par-dessus l’image du monstre.

Zone de challenge

Conclusion

Le jeu a des idées intéressantes, la prise en main plutôt bonne et le gameplay assez amusant avec toutes les attaques et effets qu’on peut accumuler au cours de la run. À voir l’impact du multijoueur par-dessus tout ça, notamment s’il sera plus positif (avec la question des conditions pour ramener un allié à la vie) ou malheureusement négatif (lisibilité du jeu, partage des récompenses).

De plus, il y a des éléments qui sont indiqués comme pas encore présents (de nouveaux types de salles), des éléments dans l’interface qui sont inaccessibles ou inutilisés pour lesquels on ne peut s’empêcher de s’interroger sur ce qu’il y aura. Puis il y a tout le contenu annoncé sur la page Steam du jeu à venir au cours de l’accès anticipé (plus de zones de jeu, plus de boss, plus de types d’armes, etc). Bref, de quoi susciter la curiosité pour ce qu’ils vont pouvoir apporter (les développeurs prévoient pour le moment 1 an d’accès anticipé avec du contenu ajouté tous les 1-2 mois).

Mais, dans l’état actuel du jeu, je pense qu’avec un gros coup de polish (avec potentiellement des améliorations de ce côté-là qui auront été réalisées d’ici le lancement de l’accès anticipé) et pas tellement plus de contenu, on se retrouverait avec une proposition qui serait déjà plus que correcte pour un jeu complet.

Boss

Aperçu réalisé par Peredur à partir d’une version fournie par le développeur.



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