Granblue Fantasy: Relink – Test de Granblue Fantasy: Relink – Une aventure généreuse et imparfaite


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Le potentiel d’un univers dense

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Tout commence avec un choix de personnage : Gran, le garçon, ou Syta, la fille. Deux jeunes héros en devenir dont le choix ne change rien à la narration, pas plus que cela ne change la manière de combattre. Très rapidement, notre héros se trouve propulsé dans l’action, dans un monde au milieu des nuages nommé Zegagrande, où les villes se trouvent sur des îles flottantes. En incarnant le capitaine d’un navire volant, on part vite à la recherche de Lyria, une jeune fille qui nous accompagnait et qui est enlevée d’entrée par l’église d’Avia, sorte de secte religieuse dont on ne sait pas grand chose à ce moment-là. Et pas beaucoup plus par la suite, car Granblue Fantasy: Relink se révèle être très confus sur les tenants et aboutissants de son histoire pour les personnes qui n’ont pas joué au titre original sur mobile, qui n’est à ce jour pas officiellement disponible en occident. On se trouve balancé au milieu de l’action avec une multitude de personnages qu’on est censé connaître, avec pour seule chance de savoir d’où ils sortent des quêtes nommées “épisodes destin”, débloquées au fil de l’aventure, où l’on ne fait rien d’autre que de lire un texte qui défile sur un JPEG qui change de temps à autre en fond. Occasionnellement ces épisodes destin donnent accès à une mission ou à un combat de boss, mais pour l’essentiel, cela sert de séance de rattrapage pour comprendre d’où viennent nos compagnons et au passage, en apprendre un peu plus sur l’univers de Zegagrande. Pas vraiment emballant sur cette mise en scène, le jeu gagne heureusement en intérêt du côté des quêtes principales qui, au-delà de la confusion originelle, finissent par retomber sur leurs pattes avec une intrigue assez classique.

Le récit joue effectivement sur l’urgence, un procédé narratif habituel pour les J-RPG en nous mettant en chasse des personnes qui ont enlevé Lyria pour la libérer, mais aussi pour comprendre leur menace sur le monde. Le jeu sert au passage bon nombre de dialogues à la mise en scène variée avec parfois de vraies réussites sur ce point, même si l’écriture reste toujours très naïve. Adepte de la parlotte, le titre multiplie même les dialogues en pleine action lors des différentes quêtes, avec des personnages qui ne cessent de discuter entre eux et de faire part de leurs observations sur la mission en cours. Si cela a le mérite de donner plus d’épaisseur aux nombreux personnages, on s’aperçoit vite qu’il n’y en a qu’une poignée qui parlent réellement. Bien que le jeu propose un peu moins de vingt personnages jouables, seuls six d’entre eux, c’est-à-dire les six que l’on contrôle dès la première quête, participent activement à la narration, tandis que les autres se débloquent selon nos choix en obtenant des cartes de personnages lors de certaines quêtes, à utiliser pour débloquer un héros à la fois. Ces personnages à débloquer restent muets pour l’essentiel, leur existence n’ayant de véritable intérêt que dans le post-game, où les quêtes additionnelles sont nombreuses et où l’on peut s’échouer des dizaines et dizaines d’heures pour faire progresser tout le monde et battre tous les boss cachés. Car la quête principale, qui dévoile son générique de fin au bout d’une quinzaine d’heures tout au plus, n’apparaît en réalité que comme un gros tutoriel pour le contenu post-game, un moment où la chasse aux monstres et au stuff prend tout son sens, après une quête principale qui, à l’exception des boss finaux, est une promenade de santé.

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Côté visuel, la direction artistique est réussie et permet de gommer quelques limites techniques d’un jeu qui accuse son âge après un long développement. Si son character design type “anime” est extrêmement classique et ne surprend guère, c’est son monde qui a un charme certain avec ses (trop rares) villes flottantes et ses espèces d’anthropomorphes qui croisent des résistants en jeans ou encore des chevaliers médiévaux. Les inspirations sont nombreuses, ses couleurs chatoyantes évoquent immédiatement Genshin Impact, notamment lorsque l’on se balade dans les plaines, tandis que son ambiance peut renvoyer à certains Tales of, alors que ses systèmes de quêtes compartimentées et sa chasse aux monstres évoque parfois un Monster Hunter très light. Ce mélange des genres fonctionne étonnamment bien, même si l’on pourrait lui reprocher un manque de personnalité. Difficile par exemple de se prendre d’intérêt pour des personnages à la caractérisation fastidieuse, même après une quinzaine d’heures d’histoire en leur compagnie. Mais l’essentiel du jeu est ailleurs, puisque c’est sur son système de jeu que Granblue Fantasy: Relink dévoile tout son potentiel.

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L’action au centre de l’aventure

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Et ce n’est pas une surprise, car le titre garde les résidus d’une collaboration rapide entre PlatinumGames et Cygames. Si le premier a quitté le développement aux alentours de 2019, cela n’empêche pas le titre d’avoir gardé quelques éléments qui rappellent le travail de l’expert des jeux d’action, à commencer par ses combats dynamiques, à l’intensité certaine. Très axé sur l’action, le jeu offre des combats dont le système tourne autour de combos à découvrir en associant les différentes compétences obtenues au fil de l’évolution en niveau des personnages, ainsi que les attaques de base (carré pour les attaques normales, triangle pour les attaques spéciales propres à chaque personnage). Des compétences pour altérer le comportement des ennemis, d’autres pour faire beaucoup de dégâts, tandis que certaines permettent d’accélérer la baisse de la barre d’overdrive des boss pour rapidement les mettre en état de “break”, sorte de stun où l’on peut multiplier les dégâts pendant quelques secondes. En période d’overdrive, les boss sont au contraire plus résistants, plus rapides et frappent beaucoup plus forts, obligeant ainsi à bien gérer les manœuvres d’évitement (blocage, esquive) tout en mettant les bons coups permettant de les faire sortir de cet état. Quant aux ennemis de base, une barre de charge se remplit selon les attaques afin de réaliser des “attaques liées”, qui consistent à attaquer en groupe avec les trois compagnons qui nous accompagnent (IA ou joueurs en ligne) et causer des dégâts importants. Ce dynamise porte très clairement la marque de fabrique de Platinum, même si Cygames est allé puiser des inspirations ailleurs, à commencer par Genshin Impact, notamment dans la multiplication d’effets visuels lors de l’utilisation de compétences magiques.

Ces effets tendent d’ailleurs parfois à rendre les combats moins lisibles, notamment quand les ennemis sont nombreux ou que plusieurs héros déclenchent leurs magies en même temps. Plus encore lorsque l’on déclenche les attaques ultimes, qui peuvent aussi être combinées entre les quatre personnages actifs. Mais cela n’empiète pas sur le plaisir de les déclencher, d’autant plus que chacun de la vingtaine de personnages dispose de son propre style de combat et de magies spécifiques, permettant de varier les approches (certains étant adeptes soit du combat au corps à corps, soit à distance) et de renouveler l’expérience régulièrement. Cela est d’ailleurs facilité par le partage d’expérience systématique dans les quêtes principales, permettant d’expérimenter tout au long de l’aventure avant de se fixer sur les personnages préférés lors du contenu post-game. Et il faut bien ça pour s’amuser, car les quêtes sont très linéaires et les niveaux assez peu intéressants à explorer, même si le jeu est toujours rémunérateur (chaque voie ou presque qui sort du chemin principal mène vers un trésor). Le jeu ne s’embarrasse d’ailleurs même pas de proposer de carte tant il est impossible de se perdre. Heureusement, les différents niveaux ont le mérite d’être variés visuellement, faisant visiter des lieux différents sans trop s’éterniser au même endroit.

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Le découpage en niveaux plutôt courts à explorer entre deux passages dans les hubs principaux (deux villes seulement) où l’on récupère quêtes, équipements et objets, a ses bons et mauvais côtés. En compartimentant, le jeu va toujours à l’essentiel et ne souffre d’aucun temps mort, le rythme reste soutenu et ne se perd jamais dans des explorations vaines. Mais il y a aussi des moments durant lesquels on aimerait prendre notre temps et explorer son monde, chose pratiquement impossible, à part dans les deux villes dont le tour se fait très rapidement. Côté progression des personnages, là aussi c’est plutôt chiche puisque l’équipement à modifier se limite à quelques accessoires (des “sceaux”) qui donnent des bonus passifs et à des armes à débloquer, forger et améliorer auprès du forgeron. On sent que le jeu veut mettre l’accent sur l’action immédiate sans trop perdre de temps sur les à-côtés. C’est une bonne idée pour sa quête principale, mais ça n’incite pas nécessairement à se perdre dans son contenu post-game. Pourtant, l’essentiel de son intérêt est là : au-delà de la quinzaine d’heures pour voir le bout de la quête principale, le jeu balance immédiatement après le générique de fin de nouvelles quêtes secrètes à parcourir et multiplie les missions secondaires pour débloquer l’ensemble du contenu restant (qui est extrêmement généreux) entre personnages supplémentaires et équipement, boss secrets et quelques pans narratifs en plus. Cela dit, cela se fait essentiellement en affrontant les ennemis déjà croisés lors de l’aventure, les mêmes boss (en plus forts) et en retournant dans les mêmes lieux. Du coup, c’est à réserver aux plus acharnés ou, comme le jeu le souhaite, via son mode multijoueur qui est largement mis en avant.

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Un multijoueur en deçà des espoirs

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La promesse était simple, mais ambitieuse : parcourir l’univers généreux de Granblue Fantasy jusqu’à quatre en ligne. Cette promesse est au moins partiellement remplie, puisque l’ensemble des missions secondaires, à récupérer auprès du bureau des quêtes dans chacune des deux villes, peuvent être parcourues en multijoueur jusqu’à quatre. Soit en invitant des amis, soit en profitant du matchmaking. Une fois les missions lancées, le système fonctionne plutôt bien puisque la coopération via les attaques liées à quatre est intuitive, le partage de butin en fin de quête est intégral et cela permet d’atteindre les objectifs secondaires de chaque quête beaucoup plus facilement (objectifs de temps, de limite du nombre de fois où l’on tombe à terre avant d’être ranimé, etc.) Certes, l’IA fait plutôt bien son travail dans l’aventure principale et dans les quêtes secondaires jusqu’au niveau difficile, mais au-delà, les quêtes aux difficultés les plus avancées qui se débloquent après la fin du jeu nécessitent tout de même une meilleure préparation. C’est là que le multijoueur joue son rôle et s’avère même plutôt agréable grâce à un système de missions toujours très courtes, permettant d’enchaîner les quêtes rapidement.

Mais si la réussite est partielle, c’est aussi parce que le fait de lancer une mission en ligne est un parcours semé d’embûches. La faute d’abord à un matchmaking qui renvoie des erreurs réseau bien trop fréquentes, à tel point que lancer une mission spécifique en ligne relève du parcours du combattant. La recherche ne trouve que rarement des joueurs et quand elle en trouve, une erreur réseau nous a fréquemment sorti du lobby ces derniers jours. Le seul moyen certain de lancer une mission en ligne a été d’utiliser l’option partie rapide, qui projette quasi-immédiatement dans une partie avec trois autres joueurs peu importe la mission, quitte à devoir refaire les missions de bas niveau sans pouvoir sélectionner celles d’un niveau plus élevé. Difficile à l’heure actuelle de dire si l’erreur réseau relève d’un souci technique ou d’un manque de joueurs sur des missions spécifiques, mais dans tous les cas, l’expérience a été bien moins plaisante qu’espérée. D’autant plus qu’on aurait aussi aimé pouvoir jouer l’histoire en coopération, ce qui n’est pas possible non plus.

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C’est d’autant plus dommage que le mode multijoueur a été considérablement mis en avant durant la promotion du jeu et que l’on a également repoussé notre test de quelques jours afin de pouvoir en faire l’expérience. Mais les difficultés rencontrées empiètent sur un système qui montre malgré tout de bonnes choses lors des parties rapides, à commencer par l’absence complète de latence, l’instantanéité du lancement des missions et une coopération rendue facile par un système de combat pleinement adapté aux attaques spéciales à exécuter à quatre. Il est probable néanmoins que le jeu en ligne fasse ses preuves sur le long terme, quand l’essentiel des joueurs auront atteint le post-game, qui débloque des fonctionnalités et missions spécifiques, et que le matchmaking sera mis à jour pour s’adapter aux pratiques de la communauté. Reste néanmoins la question de l’interaction avec les autres joueurs, car en dehors de quelques emotes utilisables avec notre personnage, il est impossible de communiquer (texte, voix) avec qui que ce soit. Un mal pour un bien peut-être, afin d’éviter la toxicité de certains jeux en ligne.

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Conclusion

Les espoirs autour de Granblue Fantasy: Relink s’amenuisaient à mesure que le jeu était repoussé et que son développement, aux apparences chaotique, laissait croire à un crash au ralenti. Mais en réalité, ces craintes sont vites balayées par un jeu au système solide, de ses combats à sa progression, la générosité de son contenu post-game et ses excellentes idées en matière de coopération. On peut regretter sa narration mystérieuse qui ne semble pas vouloir s’adresser aux néophytes et ses soucis sur le jeu en ligne, surtout ce dernier point tant on sent le potentiel important du jeu sur cet aspect là. Mais les regrets n’ont pas tant d’impact sur le plaisir pris tout au long de l’aventure, grâce au dynamisme de ses combats, sa bonne volonté, ses quelques réussites visuelles et le plaisir d’explorer les styles de combat de chacun de ses nombreux personnages. Un bon J-RPG pour commencer l’année, en espérant que ses développeurs puissent maintenir et mettre à jour le jeu régulièrement afin de rafraîchir le contenu au fil du temps et corriger les quelques soucis rencontrés sur le mode en ligne.

Test réalisé par Hachim0n sur PlayStation 5 à partir d’une version fournie par l’éditeur.



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