Final Fantasy XVI – Test de Final Fantasy XVI : le retour du roi ?


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Un long chemin de croix

Depuis 1987, la licence Final Fantasy fait rêver petits et grands à travers des jeux grandioses représentant la quintessence de ce qu’il se fait de mieux aussi bien sur le plan technique que le gameplay, l’histoire et les compositions musicales. Vous vouliez faire découvrir les J-RPG à un proche ? Il y a de fortes chances qu’un Final Fantasy vous vienne en tête. Mais ça, c’était avant, car depuis une dizaine d’année maintenant, Square Enix peine à proposer des épisodes numérotés à la hauteur des attentes des joueurs. Que ce soit suite à des choix de game design, à des développements compliqués ou des ambitions irréalistes, la licence Final Fantasy a petit à petit perdu une part de son aura, qui semblait jusque là intouchable.

Et les problèmes commencèrent avec le développement chaotique de Final Fantasy XIII ou plutôt du Crystal Tools, le moteur graphique qui devait représenter l’avenir du studio. Conçu dans l’optique d’être utilisé par la majorité des jeux développés en interne afin de centraliser les connaissances et faciliter les transferts d’informations et de compétences entre les différents projets, le Crystal Tools devait être utilisé pour Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII – qui deviendra Final Fantasy XV -, et Final Fantasy XIV, le MMORPG devant succéder à Final Fantasy XI. Ainsi, les équipes de la toute nouvelle division technique dirigée par Taku Murata se mirent au travail avec pour but de concevoir un moteur de nouvelle génération capable de rivaliser avec les moteurs les plus avancés. Cependant, les soucis d’organisation leur ont rapidement mis des bâtons dans les roues, car si le Crystal Tools devait être utilisé par plusieurs jeux, cela impliquait des demandes et besoins différents pour chaque entraînant de longs retards alors même que la production de Final Fantasy XIII avait déjà débuté. Et cela ne s’arrêta pas là, car le moteur devait aussi être multi plateformes afin de pouvoir porter les jeux sur Xbox 360 et PC en plus de la PlayStation 3. Un casse-tête, qui allait grandement impacter le développement de Final Fantasy XIII au point de devoir mettre Versus XIII de côté. Pire encore, c’est tout un univers étendu, le Fabula Nova Crystallis composé de Final Fantasy XIII, Versus XIII et Agito XIII – un jeu prévu sur PlayStation Portable qui sera renommé Type-0 -, qui allait progressivement être abandonné.

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Final Fantasy XIII sortira non sans heurts en 2009 et si les ventes furent excellentes tout comme la plupart des critiques de la presse, même si inférieures à celles des précédents épisodes, les retours des joueurs ne manquèrent pas de bousculer la licence de son piédestal. Ce n’était certes pas la première fois qu’elle rencontrait des critiques négatives, mais jamais à ce niveau et l’arrivée des réseaux sociaux ne fit qu’amplifier le phénomène. Quant à la suite, elle ne fut guère plus réjouissante, car comme dit précédemment, le Fabula Nova Crystallis était voué à disparaître et si les joueurs espéraient toujours mettre les mains sur Versus XIII, la réalité brisa rapidement leurs espoirs. En effet, entre les coûts de production du Crystal Tools et de Final Fantasy XIII, le studio japonais se retrouva dans l’obligation de limiter la casse et pour cela, la décision fut prise de développer une suite nommée Final Fantasy XIII-2, et même un troisième épisode connu sous le nom de Lightning Returns Final Fantasy XIII. Une trilogie mal aimée, pour de bonnes et mauvaises raisons, qu’il fallait vite faire oublier et en 2010, ce fut au nouveau MMORPG de faire son entrée : Final Fantasy XIV.

Là encore, pas de suspens, puisque c’est devenu un cas d’école dans le milieu du MMORPG. Un moteur graphique inadapté et mal optimisé, un système de jeu favorisant beaucoup trop le farming, plus trop à la mode à ce moment-là, un contenu peu intéressant et une histoire peu engageante ont rapidement eu raison de la patience des joueurs, qui quittèrent en masse le jeu. Une catastrophe comme rarement vue et pourtant, au lieu de baisser les bras, Square Enix tenta l’impossible : repartir de 0 pour développer une toute nouvelle version prise en charge par une équipe dirigée par le jeune Naoki Yoshida, qui n’avait jusque-là travaillé pour Square Enix que sur des jeux Dragon Quest destinés essentiellement à l’arcade. Un pari risqué, mais qui s’avéra payant avec l’arrivée en 2012 de Final Fantasy XIV A Realm Reborn. Profitant du succès inespéré de ce revenant, les équipes purent enfin se concentrer sur la suite, une suite qui allait une nouvelle fois écorcher l’aura de la licence.

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Si le projet Versus XIII ne fut jamais vraiment abandonné, son développement connu moult rebondissements. Entre les équipes maintes fois réquisitionnées, le changement de moteur graphique au profit du très impressionnant Luminous Engine, les absences de Tetsuya Nomura à la supervision, écartelé entre ce jeu et Kingdom Hearts III lui-même très en retard, l’arrivée de Hajime Tabata pour le seconder puis le remplacer, un renommage et un petit reboot histoire d’en rajouter une couche et vous obtenez la recette qui donna Final Fantasy XV sorti en 2016. Conséquences ? Si les ventes furent une fois de plus très bonnes, le jeu eut beaucoup de mal à convaincre les fans. Si ce dernier ne manqua pas de qualités, les critiques pointèrent du doigt l’obligation de voir le film Kingslaive Final Fantasy XV pour comprendre et profiter au mieux de l’introduction – tout comme la série d’animation pour contextualiser les rapports entre les quatre protagonistes -, ainsi que le manque cruel d’interactions avec d’autres personnages secondaires, sans parler de l’utilisation extrêmement restreinte de la voiture, l’exploration trop balisée malgré le monde ouvert, l’utilisation totalement aléatoire ou scriptée des invocations, les dialogues souvent malaisants entre les quatre compagnons, et surtout un dernier acte bâclé aux multiples incohérences dont les trous scénaristiques se remplissaient en partie grâce à du contenu payant. Jeu abîmé aux innombrables cicatrices, il nécessita des mois de mises à jour avant d’atteindre un niveau de finition convenable et un dernier acte un tant soit peu cohérent, mais c’est surtout l’Édition Royale, comprenant tous les DLC et toutes les mises à jour, qui redonna une chance à ce Final Fantasy XV, même si le mal était fait pour une bonne partie des fans. On peut toutefois constater que le jeu profite aujourd’hui d’une réputation plus positive surtout auprès des nouveaux joueurs l’ayant découvert dans sa version plus aboutie.

La nécessité d’un renouveau

L’introduction de ce test peut sembler bien trop longue, et elle l’est probablement, mais il était important de contextualiser le climat dans lequel débarque le jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Final Fantasy XVI. Car si Final Fantasy XIV a su rebondir comme peu d’autres jeux avant lui, et si Final Fantasy VII Remake a fait l’unanimité, la réputation de la licence Final Fantasy n’a jamais été aussi mitigée et son public aussi divisé. Entre ceux qui souhaitent revenir à un système de jeu plus classique, ceux qui embrassent les évolutions, ceux qui sont passés à autre chose suite aux précédents déboires et ceux qui ont perdu confiance en Square Enix après les dernières grosses sorties comme Forspoken ou Babylon’s Fall, le studio japonais devait redresser la barre et remettre les compteurs à zéro. Il était donc nécessaire de faire de ce nouveau Final Fantasy un grand jeu qui, à défaut de pouvoir mettre tout le monde d’accord, allait avoir la difficile tache de redorer le blason de licence.

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Pour cela, Square Enix confia le projet à Naoki Yoshida et son équipe du studio interne Creative Business Unit III. Après son exploit sur Final Fantasy XIV, revenu d’entre les morts pour devenir l’un des MMORPG les plus populaires de l’histoire, il était logique de faire de cet homme providentiel le nouveau visage de la licence, un visage inspirant la confiance de ceux ayant suivi son parcours, qui pourraient à leur tour convaincre les fans et un nouveau public. Pour l’accompagner, une dream team fut composée à partir de ses plus proches collaborateurs, comme le compositeur Masayoshi Soken, le directeur en chef Hiroshi Sakai, le directeur créatif et scénariste Kazutoyo Maehiro ou encore le directeur artistique Hiroshi Minagawa, ayant tous travaillé à ses côtés sur Final Fantasy XIV. Enfin, et pour éviter un temps de développement trop long et coûteux, le jeu fut conçu sur le moteur graphique utilisé par le MMORPG, que maîtrise parfaitement l’équipe de développement. Bref, toutes les cartes étaient réunies pour faciliter l’accouchement de Final Fantasy XVI : un homme providentiel entouré de proches de confiance et d’une équipe parfaitement rodée avec laquelle il travaille depuis plus de dix ans. Difficile de faire mieux.

Vint l’annonce surprise du jeu durant l’événement PlayStation de septembre 2020. Univers sombre et violent, retour au médiéval fantastique, invocations plus impressionnantes que jamais, musique superbe faisant référence aux anciens épisodes, la hype était lancée et elle n’allait pas diminuer avec les bandes-annonces suivantes. Un point surprit malgré tout avec la déclaration claire et sans équivoque que Final Fantasy XVI serait un Action RPG au système de combat conçu par Ryota Suzuki, spécialiste du genre ayant œuvré sur Dragon’s Dogma, Monster Hunter World ou encore Devil May Cry 5. De quoi refroidir une partie des anciens fans, mais une évolution considérée comme nécessaire pour s’ouvrir à un nouveau public.

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Nous voilà quasiment trois ans plus tard, à un dernier sprint avant la sortie, et devant moi défilent les crédits de ce jeu tant attendu. Le temps est donc venu de passer aux choses sérieuses et de vous dire si oui ou non ce Final Fantasy XVI sonne le retour gagnant d’une licence en ballotage.

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Le jeu des six royaumes

Première chose à savoir, le jeu est intégralement doublé en français, ce qui est un gros plus, mais la synchronisation labiale a uniquement été faite avec le doublage anglais, vraiment dommage, même si qualitativement ce dernier sort clairement du lot, même face au doublage japonais.

Final Fantasy XVI nous conte les aventures de Clive Rosfield, premier-né de l’Archiduc de Rosalia et gardien de son petit frère Joshua, émissaire de Phoenix. Délaissé par sa mère, le considérant comme un échec, le jeune Clive se consacre corps et âme à la protection de son frère et à son amitié avec Jill, jeune fille née dans les terres du nord, et Torgal, le loup offert par son père. Fin bretteur malgré son jeune âge, il est respecté par les soldats et apprécié du peuple, mais un tragique événement va tout bouleverser. Treize années plus tard, Clive est devenu pourvoyeur – esclave capable d’utiliser la magie – pour le compte de l’armée impériale. Accablé par la culpabilité, sa rencontre avec l’émissaire de Shiva et Cid, leader d’un groupe de rebelles, va raviver la flamme qui brûle au fond de lui.

Froide, grave et mature, l’histoire de Final Fantasy XVI dénote avec les habitudes de la licence, et ce n’est pas pour nous déplaire. Les jeux de pouvoir, les trahisons, la mort, la rédemption, la vengeance, tout y passe et rarement de manière détournée. Ici, les horreurs de la guerre et la cruauté dont peut faire preuve l’être humain ne sont pas cachées et nombreuses sont les victimes de la folie des puissants. Justifiant ainsi sa classification PEGI 18, une première pour un Final Fantasy numéroté, le jeu nous transporte dans un univers proche de sa ruine, accélérée par le Fléau Noir, qui ronge le continent de Valisthéa et rend la vie impossible là où il sévit. L’humain est un outil, les puissants n’ont plus de limites pour s’accaparer les dernières terres viables et pour arriver à leurs fins, ils n’hésitent plus à faire usage des émissaires, ces incarnations humaines d’anciens primordiaux, dont Shiva, Phoenix ou encore Garuda, capables de se transformer en créatures gigantesques aux pouvoirs dévastateurs pouvant réduire des armées entières à néant – petite métaphore à peine dissimulée sur l’armement nucléaire. Bref, c’est le bordel et vous allez devoir survivre dans ce monde peu accueillant.

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De ces quelques lignes, vous aurez certainement deviné quelques inspirations, comme les tragédies grecques ou encore les œuvres de Shakespeare, mais s’il y en a une qui sort du lot, c’est sans nul doute la saga de George R. R. Martin « Le Trône de fer ». Surfant sur le succès des romans, puis de la série télévisée produite par HBO, on y retrouve énormément de points communs, peut-être même un peu trop diront certains au point de manquer de discrétion dans certains clins d’œil.

Débutant sur les chapeaux de roues, l’histoire de Final Fantasy XVI en met rapidement plein la vue grâce à une mise en scène percutante et épique. À travers les yeux de Clive, nous sommes témoins d’événements d’une grandeur rarement vue dans un jeu de la saga et les premières heures de jeu donnent l’espoir qu’il en sera ainsi tout du long de l’aventure. Sauf que… Pas vraiment. Si la mise en scène est effectivement très réussie dans les moments les plus mémorables et importants, elle devient beaucoup plus statique le reste du temps, au point de faire écho aux jeux des précédentes générations de consoles. Que l’on soit bien clair, personne ne demande que la mise en scène soit folle pendant les quarante heures que dure l’expérience, mais entre du champ-contrechamp figé à hauteur de buste entre personnages plus raides que des barres de fer aux animations robotiques et la folie des grandeurs aux mouvements de caméra osés et personnages qui virevoltent dans des gerbes d’effets pyrotechniques, il y avait un juste-milieu auquel nous aurions pu avoir droit. Et ce constat est le même que ce soit pour les quêtes principales intermédiaires ou annexes. Est-ce un crève-cœur qui nous sort totalement du jeu ? Pas du tout. Est-ce que l’on aurait aimé qu’un soin plus particulier soit accordé à ces dialogues ? Oui, sans hésitation, car nous sommes tout de même face à un jeu AAA de 2023 et dans ce domaine, la concurrence n’a pas attendu Square Enix pour se rapprocher de plus en plus du cinéma avec des plans de caméra plus vivants, plus organiques, qui font la part belle aux expressions des corps et des visages, même pour les quêtes secondaires.

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En parlant de quêtes secondaires, là aussi Final Fantasy XVI ne fait pas de miracles. Chasser des bandits, des monstres ou récolter des plantes et sauver un coursier en retard, on ressent très vite l’expérience Final Fantasy XIV dans la manière de faire progresser les joueurs et exploiter chaque parcelle des zones explorables. Par chance, elles ne sont pas nombreuses et s’intègrent plutôt bien à l’histoire, contrairement à d’autres jeux qui font l’exploit d’opposer une histoire principale poussant à l’urgence quand les quêtes annexes laissent les joueuses et joueurs flâner au gré du vent et se liquider une petite bière avant de faire une partie de cartes (toute ressemblance avec un jeu connu serait totalement fortuite).

Si la mise en scène n’est pas toujours au top et si les quêtes secondaires ne sont pas passionnantes, il y a un point sur lequel le jeu est irréprochable : le soin apporté à son univers et aux innombrables détails qui le rendent cohérent. Et pour éviter de nous perdre sous la quantité pharaonique d’informations tout au long de l’aventure, les développeurs ont eu la merveilleuse idée d’intégrer une encyclopédie parfaitement intégrée à la diégèse du jeu et à laquelle vous pouvez accéder en parlant à un vieil érudit ravi de partager son savoir. Il en va de même pour les relations entre les multiples personnages importants ou encore l’évolution de la géopolitique, que vous pouvez consulter via une experte dans le domaine. Des ajouts que l’on aimerait vraiment voir plus souvent tant cela facilite la compréhension des enjeux et les conséquences des événements passés.

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Ensuite, il me faut vous parler des personnages qui, s’ils sont plutôt bien écrits, ne font pas dans l’originalité. Pire, on est face à une incroyable brochette de clichés vus et revus. La femme fatale sadique à la démarche défiant la physique, le gros dur hyper violent, le rebelle au grand cœur, le vieux sage, le grand benêt loyal, la traitresse opportuniste, l’empereur cruel assoiffé de pouvoir, le prince honnête et droit, le comique de service et bien entendu notre héros ténébreux au cœur écorché par les épreuves du passé. Faites la liste de tous les clichés du genre et vous pouvez être sûrs qu’ils possèdent au moins un représentant en jeu. Rassurez-vous, si vous n’échapperez pas à quelques passages malaisants, comme les rares moments un peu sexy, ou aux sempiternelles introspections de Clive, l’écriture équilibre le mélange et rend l’ensemble digeste malgré le manque d’originalité et parfois de finesse.

Pour finir, et vous l’avez peut-être déjà appris dans diverses vidéos de gameplay, Final Fantasy XVI propose deux modes de jeu : le mode Action et le mode Histoire. Les noms pouvant être trompeurs, sachez que l’expérience la plus complète est le mode action, le mode histoire réduisant très légèrement la difficulté des ennemis et équipe automatiquement, si activé au lancement d’une nouvelle partie, deux accessoires de soutien parmi quatre disponibles facilitant les combat, que ce soit en ajoutant un indicateur visuel pour savoir quand utiliser l’esquive, ou encore pour utiliser automatiquement les potions. Ces accessoires sont aussi disponibles en mode action, mais c’est à vous de les équiper si vous le souhaitez. Il vous est possible de modifier le mode à n’importe quel moment durant votre partie. Si l’idée est intéressante et permet d’ouvrir le jeu à un public plus large, l’exécution manque de sens. Pourquoi faciliter les combats via des accessoires plutôt que des options activables à la volée ? Les accessoires font partie de la personnalisation de Clive et cela ne fait aucun sens de retirer une part de celle-ci alors que de simples options auraient eu le même effet. Incompréhensible.

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Into the wild

Contrairement à Final Fantasy XV, qui avait fait le pari du monde ouvert, Final Fantasy XVI revient vers des zones plus restreintes proposant chacune une identité propre. Le point intéressant, c’est qu’au fur et à mesure de la progression de l’histoire, certaines zones se rejoignent pour en former une plus grande à explorer sans chargement. Plateaux escarpés, marécages, forêts luxuriantes, champs de blé, villes fortifiées, ruines antiques, hameaux abandonnés, terres mortes, désert, le continent de Valisthéa n’est pas avare en décors variés sublimés par une direction artistique inspirée et quelques effets de lumière de toute beauté. Du grand classique réussi. Toutefois, la construction du jeu fait que l’on passe et repasse dans les mêmes zones jusqu’à l’extrême limite de la lassitude. On peut aussi regretter l’absence de gestion en temps réel de la météo ou du cycle jour / nuit, mais c’est du pinaillage. Par contre, là où c’est plus décevant, c’est dans l’absence de vie dans Valisthéa. Retirez les quelques minuscules troupeaux composés de trois bêtes sauvages dispersées à des points fixes, et les monstres à massacrer, il ne reste plus que de jolis décors morts. Je ne suis pas adepte des comparaisons, mais prenez Horizon Forbidden West et regardez la faune sauvage faire sa vie, la poussière et les feuilles mortes voler au vent, il y a quelque chose d’organique qui rend le monde dans lequel on évolue cohérent et un tant soit peu réaliste. Dans Final Fantasy XVI, on est plus face à une succession de cartes postales figées dans le temps. Sur le coup, c’est joli, mais ce n’est pas naturel du tout et là encore, on ressent l’effet MMORPG avec des créatures clouées au sol à des endroits stratégiques. L’autre point qui risque de fâcher certains, c’est l’aspect couloirs balisés que l’on peut parfois ressentir. Ce n’est pas un problème en soi et on est très loin d’un Final Fantasy XIII, mais cela manque tout de même de grands espaces à explorer, d’autant plus qu’à un stade du jeu, on peut utiliser un chocobo pour se déplacer, qui s’avère finalement assez inutile dans la majorité des cas. Pour finir, la course de Clive va sans aucun doute donner des envies de violence verbale contre les écrans de télévision. Plutôt que d’assigner un bouton à son activation, elle se lance automatiquement au bout d’un certain temps et s’arrête dès que vous changez brusquement de direction ou que vous vous arrêtez, même très succinctement. S’ensuit alors une course lente le temps que le sprint se déclenche à nouveau et bon sang que c’est inutilement long.

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Pour accéder aux différentes zones du continent, vous avez accès à une mappemonde stylisée, qui vous indique aussi où se trouvent les différents objectifs de quêtes. À partir de celle-ci, vous pouvez soit vous téléporter au point central ou bien à un des multiples points de téléportation présents dans chaque zone que vous avez préalablement débloqués. Si en temps normal ce système serait à proscrire, à cause des trop nombreux chargements qu’il occasionne, le fait d’utiliser le stockage rapide de la PlayStation 5 permet de rapidement jongler d’une partie à une autre du monde sans que cela ne nuise à l’expérience et c’est d’autant plus vrai que vous allez souvent visiter les mêmes régions encore et encore que ce soit pour l’histoire principale, les quêtes annexes ou encore la chasse aux monstres d’élite. Car oui, plusieurs activités vous sont proposées dans Final Fantasy XVI, mais pour en profiter, vous devez passer par le lieu le plus important du jeu, celui dans lequel vous allez probablement passer le plus de temps : le Repaire.

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Lieu caché où se sont regroupés les rebelles, le repaire sert de hub central où vous pouvez faire vos emplettes, améliorer votre équipement, activer de nouvelles quêtes, avancer dans le scénario ou encore avoir accès à la liste des monstres d’élite à chercher et éliminer. Et pour ceux d’entre vous qui cherchent un peu de défis, c’est du côté de la Stèle d’excellence qu’il faut vous diriger. Celle-ci vous propose un centre d’entraînement entièrement configurable – rappelant grandement le mode entraînement des jeux de combat -, dans lequel vous pouvez affronter une sélection d’ennemis déjà rencontrés durant votre périple afin de tester vos compétences et combos. Vous y trouvez aussi un mode arcade, vous offrant la possibilité d’affronter à nouveau les boss les plus importants du jeu pour ensuite comparer votre score, obtenu selon le temps mis à l’élimination, les compétences utilisées, les dégâts pris etc., avec ceux des autres joueurs à travers le monde. Enfin, cette stèle vous donne aussi la possibilité de visiter à nouveau les zones liées à la quête principale, qui ne sont pas accessibles via la mappemonde, afin de récupérer les coffres oubliés ou obtenir des objets nécessaires à la fabrication d’équipement parmi les épées, ceintures, bracelets et autres accessoires pour améliorer les statistiques ou encore les compétences.

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The Devil Inside

Et voilà enfin venu le temps d’aborder le gros morceau du gameplay, celui qui va diviser une nouvelle fois les joueurs : le système de combat. Comme dit au début de ce test, l’élaboration des combats a été confiée à Ryota Suzuki, un vétéran du jeu d’action, que ce soit à travers les jeux de combat, les beat’em up ou encore les Action-RPG. Le monsieur, il sait de quoi il parle et ses systèmes ont tous rencontré un franc succès auprès du public. On pouvait donc s’attendre à un niveau de qualité au moins similaire pour ce Final Fantasy XVI. Dans les faits ? C’est un pur concentré de bonheur. Une nouvelle fois, il a su trouver comment rendre les combats fun à jouer, simples à prendre en main et complexes à maîtriser.

Pour résumer les commandes de base, Clive peut porter des coups d’épée (bouton carré), lancer des projectiles magiques (triangle), sauter (croix), esquiver (R1), verrouiller un ennemi (L1) et utiliser un objet ou donner des ordres à Torgal (croix directionnelle). En sus de ces commandes, notre héros peut aussi profiter des pouvoirs des différents primordiaux débloqués au fur et à mesure de la progression du scénario. Il vous est permis d’en équiper jusqu’à trois en même temps et deux compétences actives pour chacun. En combat, vous pouvez jongler à la volée entre les différents primordiaux équipés (L2), utiliser le pouvoir de base (rond) et lorsqu’elles sont prêtes, balancer la max avec les compétences actives (R2 + carré / triangle). Enfin, assez rapidement dans le jeu vous allez avoir accès à la Transcendance (L3 + R3), qui permet d’augmenter la puissance de Clive tout en lui rendant progressivement de la vie et que l’on peut comparer à celle qui existait déjà sur Final Fantasy IX. Cela peut paraître compliqué vu comme ça, et il est vrai qu’il faut un petit temps d’adaptation pour ne pas se mélanger les pinceaux, mais une fois dans les doigts, c’est un pur régal, qui s’améliore au fil des heures et des pouvoirs de primordiaux obtenus.

Ramuh

Si la plupart des combats se font face à des ennemis simples ne possédant qu’une barre de vie à effacer, d’autres plus puissants possèdent aussi une barre de volonté (barre jaune sous celle de vie). Tant que celle-ci n’est pas vidée, les dégâts sur la vie sont fortement réduits et c’est là que le choix des compétences équipées prend son importance. En effet, chacune possède des propriétés propres et font plus ou moins de dégâts à la barre de volonté ou la barre de vie, d’où l’importance de bien les choisir. Une fois la barre de volonté vidée, l’ennemi est déstabilisé et ne peut plus agir durant une courte période durant laquelle vous devez maximiser vos dégâts afin de ne pas faire durer le combat inutilement. Pour cela, Clive peut compter sur ses pouvoirs de primordiaux, mais pas seulement. Il est aussi possible de créer des combos entre les coups d’épée, les projectiles magiques et même le saut et Torgal. Quant à l’esquive, elle devient une arme redoutable lorsque placée au bon moment ; une esquive parfaite vous ouvrant un court moment durant lequel le temps est ralenti afin de placer un maximum de coups. Même si pas aussi stupidement puissante que pour Nier: Automata, cette esquive reste le moyen le plus efficace de vous débarrasser des ennemis les plus coriaces, dont les boss et les ennemis d’élite. Si ces derniers peuvent rapidement vous mettre en difficulté, leurs attaques sont suffisamment visibles, que ce soit à travers les animations ou les marquages au sol – encore une récupération de FFXIV -, pour user et abuser de l’esquive jusqu’à plus soif, ce qui a tendance à rendre les combats triviaux. Et c’est bien là le souci : si les combats sont incroyablement fun à jouer, ils sont aussi beaucoup trop faciles, malgré la limitation à quatre potions et trois super-potions dans l’inventaire. Ils sont tellement faciles que Torgal, notre loyal compagnon pourtant intéressant à manipuler via les ordres, devient inutile. Même face à des élites de 7 ou 8 niveaux de plus, l’esquive fait le café. Et c’est sans compter sur les compagnons qui suivent souvent Clive en plus de Torgal et participent aussi aux dégâts. Une boucherie.

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Heureusement, il reste les combats contre les émissaires pour opposer un peu plus de résistance. Et j’insiste sur les émissaires, pas les primordiaux, mais j’y reviendrai. Ces émissaires possèdent un grand panel d’attaques toutes plus dévastatrices les unes que les autres et il peut s’avérer facile de perdre le contrôle de la situation si vous ne faites pas un minimum attention à ce qu’il se passe autour de vous. De quoi rendre ces affrontements épiques, en adéquation avec la tension du moment. Toutefois, la suite s’avère moins intéressante et lorsque l’émissaire se transforme en primordial, les scripts prennent la vedette. Ne vous méprenez pas, échanger des patates de forain avec Titan ou Garuda est jouissif et Square Enix a mis le paquet visuellement en capitalisant à fond sur le gigantisme. C’est un délice pour les yeux, mais votre liberté d’action est très, trop souvent interrompue par des QTE et des scripts. Ils font parfaitement leur office quand il s’agit de vous décrocher la mâchoire, cependant se voir retirer les commandes est extrêmement frustrant si vous êtes plus du genre acteur que spectateur. Au bout du compte, la partie la plus fun devient celle face aux émissaires, quand vous êtes encore en totale maîtrise de votre personnage et de ses actions.

Esquive

Si toutefois vous souhaitez un peu de challenge pour vous dégourdir les doigts, sachez tout de même qu’un mode new game+ se débloque à la fin du jeu. Celui-ci propose un nouveau niveau de difficulté plus élevé et des défis beaucoup plus corsés dans le mode arcade de la Stèle d’excellence. De quoi vous occuper de longues heures, même si intégrer ce niveau de difficulté supplémentaire dans le jeu de base n’aurait pas été de trop.

The beauty and the beast

Ne tournons pas autour du pot, Final Fantasy XVI n’est pas une référence sur le plan technique et ce n’est pas grave. Développé sur une version boostée aux hormones du moteur graphique vieux de plus de dix ans de Final Fantasy XIV A Realm Reborn, il est déjà impressionnant de voir ce qu’ils ont réussi à accomplir. Les effets de lumière sont superbes et profitent du ray tracing pour plus de réalisme et seules quelques ombres portées et l’occlusion ambiante peuvent de temps en temps laisser à désirer. Les textures sont propres et détaillées, les bugs sont rares et en dehors de quelques petits soucis de performances encore présents, c’est un quasi sans faute.

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Le jeu propose les deux modes graphiques les plus courants sur cette génération de consoles : Qualité (4K 30 images par seconde) et Performance (1440p 60 images par seconde). Durant le test, des baisses de performance plombaient la fluidité lors de certaines situations, comme les combats de primordiaux ou encore les zones plus densément peuplées et quelques espaces plus larges. Surtout présents dans le mode performance, ces soucis ont été en partie corrigés via un patch quelques jours avant l’écriture de ce test ; preuve qu’il ne faut jamais s’avancer sur la nécessité ou non d’une mise à jour day one. On pourra aussi pester sur l’utilisation du Temporal Antialiasing ou assimilé en solution d’anticrénelage. Si c’est efficace, cela applique aussi un flou très présent qui peut déranger. Difficile toutefois de leur en vouloir, ce n’est pas comme si c’était unique à ce jeu. Mention spéciale au mouvement cinétique, ou motion blur, qui ne manquera pas de donner la nausée à certains, surtout en mode qualité. Par chance, une prochaine mise à jour devrait permettre de le modifier, voire le désactiver. Il serait peut-être bon que tous les développeurs se rendent compte que le mouvement cinétique peut avoir des effets indésirables chez certaines personnes, au même titre que le motion sickness dans les FPS, et qu’une option pour le désactiver devrait être automatiquement ajoutée sans avoir besoin d’un correctif ultérieur. Après tant d’années, c’est incompréhensible de ne pas y penser.

Quant aux animations, elles sont globalement convaincantes, surtout en combat et lors des événements marquants de l’histoire principale. Toutefois, elles manquent de naturel lors des dialogues de quêtes secondaires ou moins importantes pour le scénario. Les visages rendent plutôt bien, mais dès que l’on tombe sous les épaules, cela s’apparente davantage à une danse de robots. Pas très sexy. Quant aux primordiaux, ils sont impressionnants de gigantisme et les affrontements donnent le tournis tant la démesure est poussée à son paroxysme.

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Concernant la bande originale, elle ne manque pas de qualités et Masayoshi Soken s’est fait plaisir sur les hommages aux précédents épisodes. C’est peut-être moins original que le travail de Yoko Shimomura sur Final Fantasy XV et il est probable que moins de thèmes resteront dans les mémoires – si ce ne sont les thèmes de combat, qui donnent une pêche d’enfer -, mais est-ce si important que cela ? Le jeu propose son lot de thèmes puissants, mélancoliques, épiques, sombres et romantiques, qui s’intègrent toujours parfaitement à la situation. On aurait apprécié que le compositeur se lâche un peu plus, comme sur Final Fantasy XIV, mais le résultat est déjà très plaisant à écouter.

Conclusion

Après quinze années compliquées, Square Enix devait à nouveau convaincre les joueurs avec un nouvel épisode numéroté de sa mythique saga Final Fantasy. Pour cela, il a fait appel à sa dream team du moment et à son homme providentiel pour la diriger. De quoi rassurer les fans et s’assurer eux-mêmes d’un niveau de qualité satisfaisant. Toutefois, on sent que le studio japonais n’a pas voulu prendre trop de risques en revenant sur des fondamentaux maîtrisés et un budget contrôlé. Est-ce la fin des épisodes aux budgets qui crèvent le plafond, références techniques et représentant la quintessence du genre J-RPG ? C’est possible et on sent que c’est le souhait de Naoki Yoshida, qui aimerait certainement se passer de la pression imposée par la numérotation. La seule grande originalité de ce Final Fantasy XVI se situe dans le système de combat, que l’on doit à une personne extérieure à Square Enix.

Ce que l’on peut retenir de cet épisode, c’est l’influence aussi intéressante que malvenue de Final Fantasy XIV dans sa construction. Le monde manque de vie, les ennemis sont cloués au sol, les quêtes secondaires manquent d’intérêt et la mise en scène n’est pas toujours au niveau, mais à côté de ça le jeu propose une histoire sombre et mature, qui ravira les fans de Game of Thrones, sachant se montrer captivante malgré des personnages clichés et quelques moments malaisants. Les combats ne sont pas en reste et s’améliorent au fur et à mesure que l’on progresse. Certes ils n’opposent que peu de difficulté hors new game+, mais ils sont incroyablement fun à prendre en main. Quant aux primordiaux, il faut davantage les voir comme de longues cinématiques interactives. Bien sûr que l’on aurait aimé totalement contrôler ces affrontements, mais ils en ont décidé autrement, alors autant profiter de ces instants en sortant le pop-corn.

Final Fantasy XVI n’est peut-être pas l’épisode incroyable que beaucoup espéraient et ne sera probablement pas le GOTY 2023, mais il ne manque pas de charme et ses défauts, s’il ne faut surtout pas les occulter, ne devraient pas trop nuire à votre plaisir de jeu si tant est que vos attentes ne soient pas déraisonnables.

Le jeu est disponible pour 79,99€ en exclusivité sur PlayStation 5.

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Test réalisé par Lianai à partir d’une version fournie par l’éditeur.



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