Mario Golf : Super Rush – Test de Mario Golf : Super Rush – Le golf sur timer


Cela faisait bien longtemps que Mario Golf ne se montrait plus. Discrète depuis ses épisodes Game Cube et Game Boy Advance, à l’exception d’un épisode 3DS qui n’a pas marqué les esprits, la licence tente de faire son grand retour avec un opus Switch qui tente de revenir aux sources de la série. Intitulé Mario Golf : Super Rush, le jeu est sorti le 25 juin dernier.

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L’aventure en temps limité

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Au premier abord, Mario Golf : Super Rush est plutôt généreux. Si le choix se limite à un mode aventure, quelques défis et un mode libre, ce dernier offre plusieurs types de parcours : “standard”, c’est-à-dire le golf dans ses règles les plus basiques, “speed golf” où il faut terminer un trou le plus vite possible, et “golf mêlée”, un simili-battle royale où l’on affronte en arène d’autres golfeurs avec l’objectif de mettre le plus de balles dans des trous qui disparaissent à mesure que des joueurs (ou l’IA) les accomplissent. De quoi apporter de la diversité dans les approches, d’autant plus que le mode “golf mêlée” se révèle plutôt rigolo à parcourir avec une prise en main immédiate qui donne tout son sens au jeu multijoueur. Le mode “golf standard”, lui, est plus conforme à ce que l’on attend d’un Mario Golf, avec une reprise des règles du golf en lui ajoutant le gameplay propre à la série. C’est-à-dire une accessibilité immédiate, des personnages aux compétences particulières (plus ou moins puissants, techniques…) qui peuvent ou non profiter de leur capacité à réussir des effets et à être précis, et des parcours dans plusieurs environnements qui ont chacun leurs spécificités. Le vent ou la pluie ont leur influence, tandis que les dénivelés rendent certains trous plus compliqués. Enfin, le mode “speed golf” est quant à lui une curiosité que l’on aimerait vite mettre de côté : celui-ci consiste à reprendre les règles du golf tout en les agrémentant d’un chronomètre qui ne laisse aucune chance au calcul, puisqu’il faut terminer chaque trou en une ou deux minutes, en courant avec notre héros après la balle aussitôt expédiée. L’idée a le mérite d’exister et il suffit de lire le sous-titre du jeu, Super Rush, pour comprendre que le mode est central dans la réflexion des développeurs. Malheureusement, l’exécution est au mieux pénible, avec un mode qui pousse à expédier des parties sans grande tension, où l’on est bien heureux d’arriver au dernier trou pour vite retourner sur un autre mode où il sera possible de tenter nos meilleurs coups sans y aller un peu au pif. Le principal problème de ce speed golf réside probablement dans le déséquilibre des parties, avec des parcours qui ne sont pas forcément adaptés à un chronomètre souvent trop généreux, poussant à se dépêcher avant de réaliser qu’il ne faut de toute façon pas plus d’une dizaine de secondes pour rejoindre la balle que l’on a envoyée à plusieurs centaines de mètres.

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Et c’est malheureusement un passage obligé. Car à côté du mode libre, on trouve un mode aventure qui s’appuie quasi-exclusivement sur ce speed golf. Mode inévitable dans la mesure où il permet de débloquer les nouveaux environnements à jouer ensuite en mode libre, l’aventure rappelle notamment la campagne d’un Mario Tennis sorti à l’époque sur GBA où l’on incarnait des personnages quelconques qui devaient s’imposer dans une académie de tennis. Ici, c’est du golf, et c’est dans la peau d’un Mii que l’on tente de glaner des badges en remportant chaque tournoi auquel fait face un petit village qui sert d’académie de tennis. On y trouve même une dimension narrative avec la possibilité de se balader dans le village entre deux tournois pour discuter aux personnages plantés ici et là, bien que l’écriture se révèle évidemment anecdotique : les développeurs que l’on a déjà vu à l’œuvre récemment sur Mario Tennis Aces reprennent les ficelles de leur précédent jeu en offrant une sorte de mode-excuse au déblocage de contenu pour le mode libre. On apprécie tout de même la progression de notre personnage en niveaux et en redistribuant des points de compétence, néanmoins il faudra un jour que l’on mette Nintendo face à la réalité : il y a difficilement plus désagréable à l’œil qu’un Mii. Mais encore faudrait-il avoir le loisir de ne se plaindre que de l’aspect visuel de notre golfeur, tant il paraît anecdotique dans une aventure insipide au possible, jouée en speed golf, où l’on essaie coûte que coûte de vite terminer tous les tournois pour ne plus jamais y retourner. Malheureusement, la difficulté est parfois hasardeuse et l’aventure reste excessivement dirigiste. On aurait aimé plus de combats de boss, des quêtes secondaires, plus de choses à débloquer et peut-être plus de tournois “normaux” sans le côté trop party-game du speed golf.

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Golfeur fatigué

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Heureusement, le titre peut compter sur sa simplicité d’approche pour rendre le jeu multijoueur appréciable. Notons d’ailleurs que, contrairement à un Mario Tennis Aces qui avait parfois toutes les peines du monde en la matière, le multijoueur en ligne de Mario Golf : Super Rush est solide. Le gamplay réside sur une barre de puissance qu’il faut remplir avec le bon timing, de manière très intuitive, en visant un point clairement affiché à l’écran (en vue de derrière ou en vue de dessus sur le parcours), de quoi savoir à peu près exactement où la balle arrivera. Le vent ajoute un peu de piment, tandis que les effets permettent parfois de contourner des obstacles pour peu que l’on ait un personnage capable de sortir un effet convaincant. On a en outre la possibilité de jouer avec les joy-cons façon club de golf, en singeant les mouvements d’un golfeur. Cela fonctionne aussi plutôt bien même si on perd en précision. L’accessibilité du jeu est un bon point puisque l’essentiel de l’intérêt réside dans le partage et le multijoueur tant le mode solo est pauvre, même si un peu plus de profondeur et de technicité aurait permis au titre de garder de l’intérêt sur la durée. Ici, tous les rouages sont connus en une ou deux parties, avant d’enchaîner les birdie (voire les eagle et albatros une fois bien avancé) sans trop se fatiguer, à condition de ne pas être pris en traître par une caméra qui n’est pas des plus précises une fois sur le green. On est bien loin de la profondeur sous une accessibilité apparente d’un Everybody’s Golf.

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Et c’est d’autant plus dommage que le contenu est lui aussi finalement assez pauvre, avec l’apparition certes de plusieurs modes (qui se contentent en réalité de réarranger des modes déjà vus auparavant), mais aussi la disparition d’autres, comme le mini-golf de la N64 qu’on aurait aimé revoir à cette occasion. En ce qui concerne le cast, le jeu propose 16 golfeurs, un chiffre correct qui permet de couvrir l’ensemble des personnages de l’univers de Mario les plus populaires de ces dernières années. Mais s’ils ont le mérite de tous avoir leurs propres animations et compétences particulières, le jeu ne brille pas vraiment côté visuel avec des parcours qui alternent entre le joli et le vilain. Certains environnements profitent en effet de leurs couleurs pour offrir des moments de dépaysement tout à fait sympathiques, tandis que d’autres sont plus classiques et ne rendent pas vraiment hommage à une licence qui déborde pourtant d’idées visuelles. 

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Conclusion

Mario Golf n’était certainement pas la licence dont le retour était le plus attendu sur Switch, mais elle a au moins le mérite d’essayer. Comme l’essentiel n’est pas seulement de participer, on aurait aimé que les développeurs de Camelot Software Planning puissent proposer quelque chose de plus solide. Mais à l’image de leur précédent titre, Mario Tennis Aces, Mario Golf : Super Rush se perd dans un mode aventure assez peu captivant (et parfois même franchement frustrant) qui a souvent tendance à oublier le plus important : le golf. À trop vouloir réinventer ce qui n’a pas vocation à l’être, ce n’est ni un bon jeu de golf, ni un party game capable d’amuser sur la durée. Le jeu manque de profondeur pour pouvoir accrocher plus de deux ou trois parties en famille.

Test réalisé par Hachim0n sur Switch à partir d’une version fournie par l’éditeur.



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