Cet article a été rédigé par toute l’équipe de JOL FFXIV, dont vous trouverez les avis individuels à la fin.
SPOILER WARNING : même si nous avons fait de notre mieux afin de ne pas divulgâcher les moments clés de l’épopée, il est possible que des révélations mineures se glissent ici et là.
La narration
Epopée
Les joueurs de Final Fantasy XIV partent dans une nouvelle aventure, et on le sent bien scénaristiquement. En effet si on compare avec Endwalker on peut avoir un sentiment que les choses ne vont pas assez vite, qu’on avance doucement (mais surement). Les développeurs semblent prendre le temps de poser les bases, les nouveaux personnages, le contexte. L’histoire démarre tranquillement, sans forcément être inintéressante (certains passages restent suggestifs et dépendront de l’appréciation qu’en feront les joueurs).
L’épopée de Dawntrail est structurée en deux actes scénaristiques majeurs, où différents thèmes (presque philosophiques) se mêlent et se mélangent : la souveraineté, le syndrome de l’imposteur, la mort, le souvenir, l’amour, la séparation, etc. Mention spéciale à cette deuxième partie qui pourra surprendre les joueurs par rapport à ce qu’ils ont fait lors de la première.
Le continent de Tural a beaucoup de choses à raconter. Beaucoup de personnages ont été introduits dans cette extension, en plus de ceux que l’on connait déjà. Le souci est qu’en si peu de temps (les deux actes sont assez distincts même s’ils se suivent logiquement) il est impossible de donner de la profondeurs à autant de personnages. Et le résultat est que certains « méchants » sont très simplistes, un peu vilain pour être vilain sans grande raison valable. Le deuxième antagoniste (environ aux 3/4 de l’épopée) est particulièrement vide. Quelques cutscenes aidées du pouvoir de l’écho auraient permis aux joueurs d’en savoir plus sur ce personnage et ce qui l’anime de commettre de tels actes. Mais sans contexte, difficile de ressentir quoique ce soit envers cet antagoniste. Certains alliés, bien que très temporaires, sont bien plus attachants et provoquent une réponse émotionnelle plus forte, tout simplement car l’on en sait un peu plus sur eux.
Il y a une chose dans Dawntrail qui s’oppose très nettement à toutes les extensions précédentes, une nouveauté qui cependant de fera pas l’unanimité. Votre guerrier ou guerrière de la Lumière est un péon inconnu à Tural et n’est pas le personnage principal de l’extension. Cela est même dit clairement par un PNJ à Shaaloani, qui questionne ouvertement la crédibilité de nos exploits à travers Etheirys. L’histoire, et tout particulièrement le premier acte, est celle de Wuk Lamat (et un peu de Koana), et nous ne sommes là que pour l’épauler et faire de la figuration.
Une question se pose tout de même suite à ça : Est ce que Tural a été complètement épargné des évènement du Répons Final d’Endwalker ?
Attardons-nous donc plus précisément sur la star de Dawntrail : Wuk Lamat, le nouveau membre de notre équipe, par qui tout commence dans cette extension et qui porte sur ces épaules toute l’histoire de Dawntrail. Si elle est omniprésente (ou presque) dans notre épopée, ce qui peut agacer les joueurs qui n’accrochent pas au personnage, elle fait le lien avec tous les évènements de l’extension. Le joueur voit grandir la personnalité de Wuk Lamat au fil des épreuves de l’épopée. Les scénaristes ont fait le choix d’engendrer un personnage qui a une lecture plutôt facile. Wuk Lamat ne fait pas dans la demi-mesure, ne tourne pas autour du pot. Si de prime d’abord ces débuts entrent dans la case loufoque, la suite reste nettement plus sérieuse. Les autres nouveaux personnages qui interviennent dans Dawntrail gravitent ainsi tous autour de Wuk Lamat, et ont tous quelques histoires à raconter.
En tout cas une chose est sûre, c’est que Dawntrail, sans être la plus aboutie ou mémorable des extension d’un point de vue du scénario, remplit parfaitement son contrat d’ouvrir une porte (et une grande) à une nouvelle décennie de rebondissements et de révélations. La fin de cette mise à jour 7.0 laisse pas mal de questions sans réponses quant aux découvertes majeures (technologiques et scénaristiques) faites dans la deuxième moitié du jeu, et de nombreuses perspectives d’aventures pour notre guerrier de la lumière. Il se pourrait même que nous ayons déjà une idée du nouvel antagoniste principal (équivalent aux Asciens) de cette nouvelle ère …
Quêtes de rôle
Les quêtes de rôles de Dawntrail mettent à contribution le guerrier ou la guerrière de la lumière pour récupérer des artefacts volés par des Eorzéens de passage et rapportés dans leurs régions respectives (qui invitent donc les joueurs à revenir dans les zones des extension précédentes). Chaque rôle a son artefact à récupérer et donc son adversaire à vaincre.
La structure des quêtes de rôle est la même pour tous. A savoir quelques quêtes principalement narratives avec des tâches à réaliser, qui culminent dans un combat final contre l’antagoniste du rôle.
La qualité de ces quêtes est assez variable, mais dans l’ensemble n’apportent pas grand chose, ni sur le lore ni dans les récompenses (de l’expérience, mais un donjon sera plus rapide). La quête de soigneur a probablement le meilleur combat final, et celle de DPS magique le vilain le plus inintéressant.
Globalement cette série de quêtes de rôles est dans la droite lignée des extensions précédentes, un substitut aux quêtes de jobs (qui n’existent plus que pour les nouveaux jobs dans Dawntrail) histoire d’avoir quelque chose à raconter autour de cet élément de jeu.
Quêtes Wachumeqimeqi
Tout comme pour les jobs de combat, les artisans et récolteur ont aussi leur quêtes associées, les Wachmeqimeqi. Cinq séries de quêtes sont disponibles : botaniste / mineur, pécheur, orfèvre/forgeron/armurier, menuisier/tanneur/couturier et alchimiste/cuisinier.
Cependant, celles-ci présentent un peu plus d’intérêt que les quêtes de rôle. Notamment, en plus de l’expérience très facile à obtenir, les joueurs obtiennent des assignats mauves qui servent à l’achat de matériaux, équipement ou matérias. La dernière quête de chaque série offre une matéria XII, qui n’est pas beaucoup (pas assez même) mais déjà un bon début pour s’équiper.
Là encore, la qualité narrative des quêtes est variable et suggestive. Mais dans l’ensemble elles sont toutes plutôt sympathiques, et apportent un peu de lore sur les peuples de Tural. En particulier, les deux séries de quête de récoltent offrent plus d’informations sur les Shetonas (les viéras de Tural) et les Whalaqee (que les mages bleus connaissent bien).
On note l’ajout bienvenu de l’option permettant d’ouvrir la recette ou le point de récolte en cliquant sur l’objet collectionnable à livrer dans la liste d’objectifs.
Et un dernier petit point pendant que nous parlons des artisans et récolteurs : l’équipe a fait un bon travail avec l’ajout des nouvelles actions. Mention spéciale pour l’action niveau 100 des artisans, et le système de revisite des botanistes et mineurs (qui fait très très plaisir lorsqu’il se déclenche sur un point de récolte légendaire).
L’ambiance
La musique
La première expérience des joueurs à Tural sera accompagnée … de jazz ! Si cela paraît étonnant, voire déroutant de prime abord, les musiques de Tuliyollal illustrent parfaitement cette cité très animée et à l’ambiance toujours festive et positive. Même de nuit, le ton suave des cuivres donne envie de se poser au bar en bord de mer un verre à la main.
Les musiques de cinématiques respirent l’aventure et la découverte de terres inconnues. Elles portent un ton assez léger et presque comique (encore une fois avec une forte présence de cuivres), assez représentatif du début de l’extension.
Les différentes musiques de zones correspondent parfaitement à leur atmosphère visuelle. Un premier acte jovial et entraînant, et une deuxième moitié plus violente et mélancolique. La musique de jour de Kozama’uka « Of Glittering Wings » est tout simplement incroyable et reflète parfaitement la jungle luxuriante et colorée de la région. De même, celle du village de Yok Tural est à la fois sereine et presque festive, ce qui correspond assez bien au mode de vie des Pelu Pelu.
Les musiques de nuit sont elles plus classiques et moins mémorables, mais restent dans leurs thèmes. A l’exception de celle de Shaaloani, qui reste très proche de sa version « jour ».
Et en parlant de Shaaloani, « Ceruleum Smoke at High Noon », la bande son blues rock qui accompagne la zone en journée, est certainement une des meilleures musique de Dawntrail. En plus de coller parfaitement à ce désert façon Far West américain, la musique semble tout droit sortie d’un album du guitariste Santana avec ces longues notes de guitare électrique presque sexy à écouter.
Comme évoqué plus haut, l’ambiance sonore change dramatiquement et drastiquement dans le second acte de l’épopée, après Shaaloani. Le jazz laisse place à des morceaux plus classiques mais avec de longues notes pesantes et inquiétantes. Une trame de fond électronique sur les musiques de l’Hoirie recouvrée vient amorcer le passage vers la partie plus « futuristique » de l’épopée.
Et qui dit futuristique dit Solution 9, qui n’a qu’un seul thème de jour comme de nuit « Starless Skyline ». Loin d’une musique de discothèque haute en couleur à laquelle on aurait pu s’attendre avec le visuel, le ton est calme et posé. Toutefois, les notes sont aussi atténuées et sonnent comme si l’on était sous l’eau, qui ne sont pas sans rappeler certaines musiques du jeu Danganronpa et apportent cette même émotion inquiétante et un peu sombre, comme si tout n’était pas aussi tranquille qu’il n’y paraît.
Afin de ne pas divulgâcher, disons simplement que la musique de la dernière zone est mélancolique, et n’est pas sans rappeler vaguement « Melodies of Life » de Final Fantasy IX avec ses notes de piano. Tout comme son aspect visuelle, la musique change avec la progression de l’épopée, pour devenir plus atténuée (mais l’on en dira pas plus).
Mais assez parler des zones, parlons action avec les donjons et combats. Les nouvelles musiques de combat en zone et donjons sont classiques et assez oubliables. La musique de combat de base est plutôt sympathique avec son côté un peu flamenco, mais si elle colle parfaitement au premier acte, elle jure un peu dans les deux dernières zones.
Côté donjon, la qualité est très variable. Le donjon 93 par exemple manque un peu le côté épique auquel on s’attend pour l’aventure proposée. Par contre, la musique du donjon 97 illustre parfaitement le feu de l’action et l’urgence de cette partie de l’épopée. Les notes de guitare reprennent un peu l’idée de Shaaloani, où le donjon démarre, tout en amorçant l’ambiance de la zone suivante avec son côté électronique.
Idem pour les défis, la bande son de Valigarmanda laisse un peu à désirer, mais celle du second défi est très certainement la meilleur musique de Dawntrail. On y reconnaît bien les goûts de Soken pour le métal, mais ce coup-ci plus électronique et industriel, sans pour autant oublier les longues harmonies et parfois évangéliques qui apportent la dimension équipe du combat et rappelle au joueurs les enjeux de cette bataille.
Le défi final possède deux musiques, et si la première est plutôt dans la catégorie haute de l’extension, c’est la deuxième qui est plus soutenue et mémorable, en remixant en partie le thème de combat de base.
Pour conclure, les musiques sont dans l’ensemble réussies et répondent à leur objectifs narratifs. Cependant, peu sont vraiment mémorables à l’instar de celle d’Ultima Thulé dans Endwalker. Il est aussi bon de noter que Soken a laissé pour Dawntrail plus de champ libre à son équipe dans la composition des musiques, ce qui contribue dans un sens à une plus grande diversité sonore, au détriment peut-être de l’unité de la bande son.
Les zones
Comme lors de l’expansion précédente, les nouvelles zones sont au nombre de 6. Cette fois ci, les trois premières nous emmènent visiter la partie sud du continent de Tural. On y trouve une zone montagneuse rappelant la cordillère des Andes et deux forêts tropicales.
La quatrième se trouve dans la partie nord de Tural et fait penser au far west Américain (avec ses saloons et ses francs tireurs).
Les deux dernières zones sont intimement liées à la seconde partie de l’histoire, du coup nous ne pouvons pas vous en parler sans spoiler. Disons qu’elles sont très différentes des zones précédentes de Dawntrail. La dernière zone est intéressante car elle évolue avec l’avancée de l’histoire principale.
Les zones sont très spacieuses et proposent leur lot de nouveaux monstres, PNJ, avant postes, ALEAS et monstres de chasse. Les vents éthérés sont assez facile à atteindre cette fois ci et il n’y a pas vraiment de frustration à ce niveau. D’un point de vue visuel, toutes les zones sont vraiment belles et il est agréable de s’y promener. Juste un bémol pour la dernière zone, qui perd son attrait à la fin de l’épopée (on ne peut pas en dire plus ici) et c’est dommage.
Le combat
Les jobs
Dans Dawntrail, la plupart des jobs sont dans la continuité de ce qu’ils étaient à Endwalker, avec l’ajout de une ou deux compétences en moyenne. Certains jobs, comme le chevalier Dragon, le Moine, le Barde, le Mage Noir, le Ninja et l’Astromancien ont fait l’objet de changements et d’ajustements.
Globalement, il y en a pour tous les gouts. A savoir des jobs plutôt statiques avec des temps d’incantation, des jobs mobiles avec peu de temps d’incantation. Des jobs plutôt complexes à jouer et d’autres plus simples, etc. Chacun et chacune y trouvera son compte sur au moins un job.
Le Pictomancien est assez intéressant à jouer. En gros il est basé sur un premier cycle de sorts à lancer, permettant de débloquer un second cycle de sorts plus puissants. Et en parallèle un système de canevas permet de dessiner des éléments spécifiques pour débloquer des attaques hors GCD et le buff d’équipe. Les temps d’incantation pour dessiner sur les canevas est assez long, il y a donc une dimension stratégique pour savoir quand dessiner lors d’un combat. Le job est assez fun à jouer et est actuellement très puissant. Juste une réserve sur le fait qu’on aurait pu imaginer que le système de dessins sur le canevas ait pu nous permettre de choisir quelle arme ou terrain dessiner et donc utiliser par la suite. En l’état actuel des choses, nous ne disposons que d’un marteau et d’une seule zone à dessiner. Ce qui donne un peu l’impression que le concept a été implémenté à moitié.
A coté de ça, le Rôdeur Vipère est un job de mêlée très dynamique avec beaucoup de combos différents et un grand nombre d’actions par minute à utliser. Ces combos permettent d’activer des buffs et des debuffs et culminent dans la réalisation d’un enchainement encore plus puissant.
Les nouveaux jobs sont de bonne qualité et malgré le fait qu’il y ait maintenant un grand nombre de jobs dans FFXIV, ils arrivent à se distinguer des jobs existants dans leurs rôles respectifs.
Les donjons et défis
Dawntrail propose 5 donjons de montée de niveau, 3 donjons de niveau 100 et 3 défis à 8 joueurs (dont 2 en mode extrême pour l’instant.
Sur ces 8 donjons, 6 sont intimement liés à la quête principale et deux sont annexes (et sont dans la roulette des donjons expert). Ainsi, entre autre, des temples souterrains, une foret primordiale et une montagne élevée pourront être explorés.
Les donjons sont assez variés sur cette extension et les boss proposent des mécaniques de bonne qualité, surtout pour ceux de haut niveau.
En ce qui concerne les défis, ils sont assez intéressants et ce même en normal. Notamment les deux derniers. Avec des mécaniques assez amusantes, et pas juste difficiles à gérer. Des passages sont à couper le souffle visuellement sur les deux derniers combats.
Globalement, les donjons et défis ne surprendront pas grand monde dans leur architecture mais leur qualité est très bonne. Surtout au niveau des systèmes de jeu.
Le raid Arcadion
Alors le raid à 8 joueurs de dawntrail va être très clivant dans la communauté, car du point de vue de l’histoire on est vraiment en plein shônen, et en particulier dans l’arc narratif du tournoi. Donc si vous êtes amateur de manga et d’animes, vous ne serez pas dépaysés.
En normal, les mécaniques sont assez variées, au moins pour les deux premiers combats. Le troisième est un peu moins inspiré et le 4eme combat est fantastique visuellement mais ne brille pas par l’originalité de ses mécaniques. A noter que chaque étage propose un thème musical différent.
La refonte graphique
Dawntrail a profité de l’occasion pour effectuer des modifications graphiques sur son moteur du jeu. L’effort est appréciable même si tous les supports ne sont pas logés à la même enseigne.
Au programme des nouveautés on retrouve par exemple une meilleure gestion des sources de lumière, avec des ombres portées plus naturelles. Des textures améliorées pour les visages et les cheveux, mais aussi sur la roche, peau, ou autres tissus ou armure. L’herbe augmente en densité, avec ajout d’un effet de mouvements face au vent ou le passage des personnes. Inclinaison des joueurs sur certaines montures lors d’un virage. Les éléments visuels sont trop nombreux pour tous être énoncé. Cette mise à jour graphique est très appréciable et ne semble pas être la dernière. Mais pour profiter de tout cela, il faudra bien faire attention à la plateforme sur laquelle vous aller jouer à Final Fantasy XIV désormais, car tout le monde ne sera pas logé à la même enseigne.
Sur PC les joueurs de Final Fantasy XIV voient arriver une multitude de nouvelles options de confort graphiques. En fonction de votre configuration matérielle, les joueurs pourront faire divers choix pour obtenir des rendus qui leurs conviendront. Nous observons l’apparition d’options utilisants le Nvidia DLSS (avec carte NVIDIA uniquement) et L’AMD FSR. La bataille contre l’aliasing s’en trouve donc renforcé sur PC. A noter que le DLSS semble se désactiver lorsqu’on interagi avec un PNJ ou autres éléments. Si sur un écran 1080p ça ne saute pas forcément aux yeux, sur un écran 4k la pixélisation est de mise. Est-ce un bug de la part du moteur du jeu ? Pas de retour des développeurs pour l’instant sur cet élément disgracieux.
Parlons maintenant des versions consoles :
PlayStation 5 : La meilleure version console qui puisse faire tourner Final Fantasy XIV actuellement. Si on accepte de ne pas avoir du 60 images/s constant, nous avons ici une très bonne plateforme comme alternative à un PC haut de gamme. Tout peut se faire dans d’excellentes conditions avec quasiment le même rendu que sur PC haut de gamme. Les forêts sont denses, sans clipping visible du décor. Très grande distance de visibilité. Instance JcJ avec 72 joueurs sans aucun problème.
Playstation 4 « pro » et « fat » : version du jeu testée sur écrans 1080p et 4k. Dawntrail installé sur un HDD sur les deux consoles. La désormais vieille console de Sony fait de la résistance mais tient-elle la route avec Dawntrail ? La réponse est oui … et non. Tout dépendra de ce que vous faites dans le jeu. Vu l’architecture de la Playstation 4 et Playstation 4 pro ne vous attendez pas à une refonte graphique qui saute aux yeux. L’aliasing est toujours là, surtout en version « fat » bien évidemment, et même sur « pro » en résolution full HD et WQHD converti en 4k. Les décors sont toujours victimes de clipping (ça se voit en forêt) mais restent fournis et détaillés. Quant au taux d’images/s pas de révolution non plus, tout dépendra de l’endroit où vous êtes et du nombre de personnes et ennemis qui vous entourent. Si des petites instances (raids et donjons par exemple) peuvent approcher du 60 images/s (même sur PS4 « fat »), oubliez ça en ville ou les grandes zones.
Si globalement on peut tout faire en jeu sur Playstation 4, il reste néanmoins un gros problème dés qu’on met un pied en instance JcJ à 72 joueurs ou lorsqu’on fait un ALEA avec de très nombreuses personnes, les deux PS4 ne suivent pas. Le personnage « freeze », les équipiers et ceux qu’on affronte tardent lourdement à s’afficher, on meurt sans savoir pourquoi, bref injouable. Il paraîtrait que ces problèmes sont atténués si on a remplacé le HDD des PS4 par un SSD, mais nous n’avons pas pu tester cette solution. Donc si vous comptiez faire Final Fantasy XIV: Dawntrail sur Playstation 4 ça reste encore possible mais il faudra oublier les instances de Front JcJ et limitez vos participations aux ALEA d’envergure, sous peine de pester sur les performances de la machine. Les instances de raids à 24 joueurs tiennent correctement le coup. Impossible de savoir si ceci est la faute à l’afflux massif de joueurs depuis le lancement de l’extension qui font que les serveurs sont soumis à rude épreuve, avec un flux de données ingérable sur les Playstation 4. Il conviendra de refaire des tests plus tard. Mais si les choses restent en l’état, il peut y avoir lieu de s’inquiéter pour les futures instances de grande envergure (type Eureka) promises dans les mises à jour 7.x à venir. Peut être aussi faut-il faire l’achat d’un SSD pour remplacer le HDD dans la Playstation 4 mais nous ne pouvons le vérifier.
Comme ce fut le cas pour la Playstation 3, à un moment se posera le cas de savoir si les développeurs devront abandonner le support de la Playstation 4 pour ne pas freiner les ambitions du jeu.
Xbox Séries X/S : nous n’avons pas pu tester le jeu sur ces deux consoles
Images version PC
Les avis de l’équipe
Irvy
Globalement mon ressenti sur l’ensemble de l’expansion est plutôt positif. La formule du contenu présent au lancement ne surprendra personne mais le contenu en lui même est solide. L’histoire s’articule en deux grandes parties. La première moitié est plutôt pépère et à bas enjeux, tandis que la seconde nous renvoie dans le type d’intrigues qu’on a l’habitude de traiter sur FFXIV. Je regrette personnellement que la première partie de l’histoire (environ la moitié de la quête principale) soit aussi peu inspirée. Les personnages sont attachants, il y a de bonnes idées et elle nous permet de découvrir le continent de Tural, mais ce qui se passe est vraiment très basique et ça ne surprendra personne. La seconde partie est beaucoup plus intéressante, mais vu que l’équipe de développement a dû la raconter en une demi extension, on a un peu la sensation qu’on est passé trop vite dessus (alors que cela aurait mérité de s’attarder plus longtemps dessus). La seconde partie de l’histoire a le mérite de soulever de nouvelles questions sur le fonctionnement de l’univers du jeu et le futur de l’histoire. Un des points positifs à soulever est que la conclusion de Dawntrail est selon moi satisfaisante (à la différence de A Realm Reborn, on ne termine pas sur un cliffhanger) et pourtant ouvre la porte à des prolongements logiques de l’histoire.
Les donjons sont de bonne qualité, ainsi que la musique et les environnements. La mise à jour graphique est un vrai plaisir pour les yeux. On se prend à redécouvrir des zones entières sous un nouveau jour Le nouveau raid, l’Arcadion, est particulièrement original en terme d’esthétique et de musique.
Au niveau des systèmes de jeu en eux mêmes, les jobs sont vraiment agréables à jouer et les mécaniques des boss fun. A ce niveau, Dawntrail est une vraie réussite. Mention spéciale pour le combat final de la quête principale qui est probablement un des meilleurs combat en mode normal implémenté dans FFXIV.
Je recommande donc le jeu à la fois aux joueurs actuels et aux nouveaux joueurs. Pour les nouveaux joueurs le contenu est pléthorique (et ce même dans l’optique de découvrir seulement l’histoire sans forcément vouloir faire du contenu de haut niveau). Pour les joueurs qui connaissent déjà le jeu, la seconde partie de l’histoire vaut le coup et présage du meilleur pour la suite.
Miyuu
Dawntrail ne sera pas mon extension favorite (ce titre revient haut la main à Shadowbringers), mais je n’en suis pas déçue pour autant.
Contrairement à beaucoup de personnes, je ne trouve pas le début lent du tout. Je trouve même la première moitié de Dawntrail plus intéressante que le premier tier de Endwalker (avant l’arrivée sur la Lune). Certes, l’engouement du premier acte dépend presque entièrement de si vous vous attachez ou non à Wuk Lamat. Personnellement, mis à part son côté ultra naïf au tout début, j’ai vite été conquise après les zones de départ. Mais j’ai aussi, et contrairement à Endwalker, pris beaucoup de plaisir à visiter Tural et en apprendre sur les peuples qui y vivent. La diversité des paysages et des cultures invite vraiment à l’exploration, et pour une fois il me tarde de faire les quêtes annexes et d’en apprendre plus sur ce beau monde.
Mais c’est bien le deuxième acte qui m’a fait vraiment apprécier cette nouvelle extension. Étant très fan de lore, je me suis régalée des révélations et des découvertes faites à l’Hoirie recouvrée et Solution 9. Comme expliqué au début de l’article, la fin de Dawntrail ouvre une porte immense sur le futur du jeu. Au cours de l’épopée, je me suis régulièrement plongée dans mes encyclopédies afin de formuler des théories sur tel ou tel point de l’histoire. Et j’ai rarement attendu une mise à jour X.1 avec autant d’impatience.
J’ai également vivement ressenti ce désir d’innover dans les combats. L’équipe a mélangé mécaniques connues avec nouvelles gimmicks, même si certaines fonctionnent mieux que d’autres (le premier boss d’un des donjons expert est une horreur au sens propre comme figuré). Le combat final, comme l’a mentionné Irvy plus haut, est tout simplement incroyable. Cette innovation se poursuit avec l’arrivée du raid Arcadion, qui bien que simpliste dans son scénario (du moins pour ce premier tier), est vraiment éclectique et fun dans les combats. J’ai noté une augmentation légère de la difficulté dans le contenu annexe (raid et donjons experts), qui colle avec les annonces faite par Yoshida-san avant la sortie du jeu. En tant que joueuse HL, cela ne me dérange pas du tout.
D’autant que les jobs ont encore une fois étés retravaillés afin de donner à chacun (ou presque) les même outils pour survivre ou aider ses équipiers. Les phases de burst ont été dans l’ensemble homogénéisées et alignées sur le même créneau de 20 secondes. Le risque, et nous avons déjà vu cela travers les raids de Endwalker, est que cela creuse encore un peu plus l’écart entre les joueurs vétérans qui savent optimiser leurs jobs et réagir rapidement aux mécaniques, et les débutants qui peineront à maintenir leur rotation en dansant autours du boss. Et si je suis ravie de cette difficulté accrue, et pense que les joueurs désirant de faire du HL sauront se motiver pour progresser, il serait grand temps pour Square Enix de donner aux joueurs les outils nécessaires et contenu appropriés pour s’améliorer en jeu.
En tout cas, ce qui est certain pour ma part, c’est que Dawntrail remplit son contrat. Un vent de renouveau souffle sur le jeu aussi bien pour la narration que pour le gameplay. Si le support et la formule (10 niveaux, 6 donjons d’épopée, 2 défis, 1 raid, etc.) restent globalement les mêmes que la décennie précédente, il est clair que l’équipe de développement de Final Fantasy XIV tente des nouvelles choses et prend quelques risques mesurés ici et là. Parfois ça passe et parfois ça casse, mais l’on ne peut qu’apprécier l’effort. Yoshida-san a toujours été très à l’écoute et proche de la communauté du jeu, et j’ai confiance que Final Fantasy XIV continuera de nous faire passer d’incroyables moments vidéo ludiques au cours des 10 prochaines années.
Evangelus
Le vieux joueur « Legacy » vétéran que je suis accueille toujours avec joie les nouvelles extensions de Final Fantasy XIV, et celle-ci ne déroge pas à la règle. C’est la sixième fois (car pour moi je considère A Realm Reborn comme la premier extension) que je me pose la question de savoir où cette aventure va m’emmener cette fois. De plus cette fois-ci c’est un nouveau chapitre qui s’ouvre à nous, avec l’ambition d’encore durer des années (10 ans ?).
Mais l’âge étant là, et la vie active étant ce qu’elle est, il n’est plus possible d’appréhender Final Fantasy XIV comme c’était le cas au début. Le joueur dit « casual » que je suis devenu peut il encore se frayer un chemin dans ce jeu ? La réponse est toujours « OUI ! ».
L’épopée est plutôt divertissante, et prend souvent des tournures certes quelques fois prévisibles, et bénéficie de personnages attachants (anciens comme nouveaux). Les antagonistes sont bien écrits et sont plutôt bien développés. De plus le nombre de quêtes liées à l’épopée, et les quêtes annexes de zone, font que j’ai facilement monter deux jobs en même temps ! Arriver à la fin du scénario et être deux fois niveau 100 tranquillement c’est plaisant !
L’histoire de Dawntrail nous embarque en même temps que son personnage principal (après nous bien sûr !) Wuk Lamak dans des zones assez vastes et variées avec des ambiances uniques. Le dépaysement est appréciable. Deux zones me semblent un peu triste par rapport aux autres : celles du « far West » et la dernière zone inédite du jeu.
Les deux nouveaux jobs, après les avoir testés succinctement, sont appréciables et semblent simples dans leur approche, mais je n’ai pas assez poussé les essais.
Les donjons sont dans la droite lignée de ce qu’il se fait, avec un léger palier de plus au niveau de la difficulté. Rien d’insurmontable, mais on sent que les développeurs ont eu envie de nous mettre quelques bâtons dans les roues par rapport à ce qu’il se faisait avant. Challenge accepté ! Tant qu’ils ne nous obligeront pas à apprendre des chorégraphies entières de phases de combats comme ont peut le voir dans un défi extrême ou sadique tout ira bien. Suffit de rester concentré un peu plus et tout ira bien.
Pour tout ce qui est du reste, à savoir l’artisanat, la récolte, les quêtes diverses et variés, on reste dans la droite lignée de ce qu’il se faisait dans les autres extensions. Pas de surprise. L’intérêt est là, mais sans plus. C’est comme le boulot, quand faut le faire faut le faire.
En conclusion Dawntrail est une extension qui fait ce qu’on lui demande, tout en respectant le cahier des charges. Le bilan est plutôt positif, et j’ai hâte de voir ce que l’avenir de ce nouvel arc scénaristique aura à nous offrir. On sent que Naoki Yoshida et ses équipes ont des envies de faire évoluer leur jeu vers plus de défi mais qu’ils avancent timidement, à tâtons, sans tout faire écrouler l’édifice du jeu. Car on le voit, ce point-là fait et fera débat. De mon humble avis, il faut qu’ils continuent dans cet optique, sinon les extensions finiront par toutes se ressembler. Un peu de sel et de piquant que diable !
Erao
Pour ma part, Dawntrail est avant tout l’extension des essais pour Square Enix. Ils inovent des choses, ils prennent en compte les avis des joueurs et s’adaptent à ça. En soi, un très bon point pour moi.
Coté scénario, j’ai apprécié être la figure mentorale de Wuk Lamat. Ne pas être sur le devant de la scène et voir évoluer notre lionceau et devenir lionne a été pour moi très grisant. Après tout, nous sommes en vacances après avoir sauvé les mondes !
La seconde partie est un peu plus ce que j’identifie comme le fil conducteur. La clef reviendra et sera surement l’objet qui permettra de justifier les choses à venir. J’aime bien le côté voyage temporel qu’ils ont essayés de mettre. A voir comment ça va être traité pour pas que cela soit bancal.
Il y a également bon nombre de références à Final Fantasy IX, étant un fan inconditionnel de cet opus, cela n’a été qu’un bonus dans l’appréciation de l’extension.
Des thèmes utilisés et ré-arrangés (celle des Tantalas dans le repère à l’Hoirie que je trouve exceptionnelle) aux petits oignons, des jeux de mots-références (Sphène pour Grenat, Princesse d’Alexandrie ; Otis pour Steiner (ascenseurs Stana) pour le Chevalier Royal… J’ai adoré, vraiment !) aux zones (La reconstruction de Clayra avec une technologie proche de l’Ifa, Alexandrie submergée, mais reconnaissable, Euyevair… et j’en passe) ainsi que le bestiaire, ont été vraiment très bien exploités.
Niveau musicalité, en plus des pistes précédemment citées, j’ai trouvé les thèmes originaux vraiments bons (sauf peut être la musique du turn 2 de l’Arcadion, mais c’est purement subjectif). Mention spéciale à l’intervention de Chrissy Costanza, chanteuse de Against the Current qui interprète la bande son du dernier étage de l’Arcadion !
Niveau gameplay, j’ai essayé de couvrir un maximum de jobs. J’ai fait l’aventure, comme chaque début d’extension, avec un des jobs nouveaux, afin de voir un peu comment il évolue et le prendre en main. J’ai jeté mon dévolu sur le Pictomancien. J’en suis très satisfait !
Pour moi il fait partie des jobs les plus agréables à jouer une fois que ses mécaniques sont assimilés. Il peut faire peur de prime abord surtout à cause de ses nombreux temps de recharges différents. Mais c’est un Mage extrêment solide et très souple dans son utilisation. Il s’adapte facilement aux différents contenus et a clairement été design dans l’optique (que Naoki Yoshida a évoqué) de renforcer les identités des jobs dans les futures extensions. Il est pour moi dans un rôle de DPS magique à grosses phases de bursts à l’instar du Ninja pour les mêlées, du Danseur pour les distances physiques et du Pistosabreur pour les tanks.
Le Rôdeur Vipère est je trouve assez intuitif une fois qu’on comprend que le dernier coup des combos a deux fonds colorés. Si il est rouge, c’est donc un positionnel de dos et si il est vert, un positionnel de côté. Même pas besoin forcément d’apprendre la rotation de façon strict, le nouveau système de remplacement de combo fait le travail pour vous.
Fun à jouer, mobile et rapide, ce nouveau job de combat rempli les critères que j’avais imaginés pour lui. On notera cependant qu’il ne dispose d’aucune compétence d’équipe, à l’instar d’un Mage Noir ou d’un Samourai.
Niveau combat, je vais plus m’attarder sur le contenu Haut Niveau qu’on a actuellement où l’on rédige ces lignes.
J’ai été agréablement surpris par l’intégralité des donjons, je m’étais habitué à des donjons aux combats rodés et assez peu novateurs, pour le coup, c’est balayé !
Quant aux boss extrêmes, on voit de nouvelles choses, surtout sur le deuxième. Comme je le disais au début de mon avis, Square Enix essaie des choses et c’est une très bonne initiative ! Les combats sont vraiments interessants et agréables à boucler pour tenter de gagner les montures (qui sont elles aussi incroyables).
L’ambiance générale de l’Arcadion est une pépite, on se prête au côté bagarre face au public. D’ailleurs sur la première des OST qui fait très Persona 5, on a des passages où le public chante un peu à la Pokémon Épée et Bouclier qui m’ont fait sourire.
Les interventions du commentateur sont très drôles et donnent un petit côté épique très agréables.
Hâte de poser les pieds dans leurs versions Sadiques ! (Sauf le deuxième, pitié, l’OST…).
Dans l’ensemble, c’est une très bonne extension, on sent que c’est le début d’une nouvelle ère, les différents éléments et la trame de fond se mettent en place tranquillement. Hâte de voir dans l’épopée où tout cela va nous mener. C’est un équivalent à Endwalker pour moi ! (L’Arc Elpis en moins cependant).