Exoprimal – Aperçu d’Exoprimal – Un bêta test fermé sous une nuée de dinosaures mutants


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Annoncé lors du State of Play de Sony en mars 2022, Exoprimal est un TPS (jeu de tir à la troisième personne). Disons-le d’emblée : les FPS et les TPS, c’est vraiment pas ma tasse de thé. MAIS il y a quelques exceptions, j’ai beaucoup apprécié Destiny 2 par exemple et même si Exoprimal n’a aucun rapport avec ce dernier, aller dézinguer des nuées de dinosaures en exosquelette, ça m’a tentée. D’autant plus que le jeu en groupe, j’aime beaucoup. Le compétitif beaucoup moins donc j’avais quelques réserves. Pour une première approche, ça m’a au moins convaincue de tester davantage et c’est déjà une prouesse vu que ce n’est pas mon domaine de prédilection.

Performances du jeu (PC)

Configuration du PC utilisé pour le test :

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Le jeu tourne parfaitement en “ultra”, en 2560×1440 (plein écran), à plus de 60 FPS sans problème. Le jeu utilise le RE Engine, mais pas de manière aussi poussée que Devil May Cry ou les derniers Resident Evil. Les personnages sont assez limités, notamment au niveau des cheveux, surtout avec ce moteur. Mais durant ce test, pour le peu qu’on les voit (uniquement sur l’annonce des résultats du match), ce n’est pas très important. Pour le reste, c’est quand même plus qu’acceptable, bien qu’il n’y ait pas vraiment de bond en avant dans l’univers des graphismes. Capcom a privilégié les performances et c’est bien normal pour un jeu de ce type.

[ndlr; lors de la création de personnage, il n’était pas possible d’accéder aux options graphiques, ces images sont en graphismes moyens et basse résolution]

Le jeu est en anglais ou japonais, pas de français lors du test (mais le site officiel est en français donc une traduction est sans doute prévue). Il n’y a pas de chat textuel (seulement des ordres et émoticônes), ni de chat vocal intégré. Enfin, il vous faudra un compte chez Capcom pour accéder au jeu (au moins pour les tests futurs mais Steam indique qu’il faut un Capcom ID sur la page du jeu donc il est possible que ça reste requis).

Pas de plantage ni lag à déplorer, ni de déconnexion intempestive (à remettre dans le contexte de bêta test fermé), mais des chargements variables, parfois assez longs. Pas question de “lancer une partie vite fait” en l’état, d’autant plus qu’on a une animation et une phase de préparation obligatoires.

Le mode Survie Dinos

Ce mode PvPvE (à la fois contre les monstres et les autres joueurs) est l’objet du test, avec plusieurs missions différentes au hasard. Le site officiel nous décrit les missions comme dépendantes de la progression des joueurs. À chaque match, les premières missions sont du PvE compétitif (en dehors des combats ont voir la silhouette de l’autre équipe), avec des objectifs différents (de la classique vague de dinos à repousser, en passant par des dinos plus spécifiques comme des dinos snipers (oui !), des T-rex, triceratops ou ankylosaures faisant office de mini-boss, ou encore de la défense de véhicule, ainsi que des super vagues de dinos TRÈS nombreux). En mission finale, il était question soit de PvE (un gros boss mutant où les deux équipes joignent leurs efforts pour le vaincre) soit de PvPvE comme en dernière partie de cette vidéo :

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La première partie est classique, il s’agit de vagues de dinosaures à repousser. Les deux groupes doivent terminer le plus vite possible pour marquer des points et accéder en premier à la mission finale. La dernière partie de la vidéo (à partir de 5 minutes) concerne cette mission finale où on est en conflit direct avec le groupe adverse. Il s’agissait ici de collecter de l’énergie, soit dans les cartouches à ramasser lorsqu’elles apparaissent (souvent après une vague de dinosaures ou sur un joueur vaincu qui en avait collecté), soit via les morts adverses (y compris en PvE). Il y avait donc tout intérêt à ne pas mourir, même s’il n’y a pas de limite ; ici, c’est la course à l’énergie qui vous fera gagner et non le nombre d’adversaires vaincus (mais ça peut faire partie de la stratégie). Selon les performances de l’équipe, des récompenses sont données par l’entité qui vous suit (Leviathan) : par exemple un objet pour prendre le contrôle d’un  gros dinosaure (au cours du test j’ai pu essayer le triceratops et le T-rex, et croyez-moi, c’est jouissif de faire voler comme des mouches les petits dinos et les joueurs).

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J’ai aussi croisé un mode en mission finale que j’ai moins apprécié et qu’on retrouve sur d’autres jeux : l’escorte. Vous devez rester auprès d’un cube pour qu’il avance, tout en le protégeant des dinos et des autres joueurs. Plus il y a de joueurs autour du cube, plus il avance. Bien sûr, chaque équipe a son cube et peut attaquer le cube adverse. Mais le but final reste que son cube arrive à destination le premier donc l’abandonner pour mener un assaut contre l’équipe adverse ne marche pas très bien avec les vagues de dinos successives qui endommageront votre cube.

C’est un équilibre délicat qui nécessite un niveau de cohésion de groupe supérieur à l’équipe adverse et qui est très fortement influencé par vos performances précédentes : chaque mission est en compétition avec l’équipe adverse et donne accès plus rapidement à la suivante. Cela veut dire que pour l’escorte, arriver en premier est critique.

Le troisième type de mission finale que j’ai pu tester était l’affrontement avec un vrai boss PvE, un T-rex mutant, bien plus gros que ceux rencontrés habituellement, tirant des rayons laser et projetant des flaques explosives, tout en invoquant des dinos snipers et des dinos gazeux explosifs. Quelques phases d’AoE sont également de la partie et l’amatrice de Monster Hunter que je suis était ravie d’étudier les mécaniques de ce boss pour combattre plus efficacement (et relever mes alliés moins fortunés). Espérons de nombreux dinos mutants à multiples stratégies pour ne pas s’enfoncer dans la routine.

D’autres modes ?

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J’ai lu beaucoup de retours de joueurs qui sont déçus des missions en phase finale de chaque partie, car elles incluent (très souvent) du PvP, ce qu’ils n’aiment visiblement pas. Il est vrai que ces nuées de dinosaures sont fun et attireront incontestablement des joueurs PvE. Certains matches n’incluent aucun PvP, cela dépend des missions rencontrées. Peut-être aurons-nous des modes moins hybrides, car l’inverse est vrai aussi : pour les joueurs amateurs de PvP, le préambule PvE systématique est long (chaque match dure en moyenne entre 10 et 15 minutes sur cette CBT). Exoprimal n’a pas encore fini de nous dévoiler toutes ses facettes, car en lisant le site officiel on peut voir :

[…] les joueurs peuvent débloquer des séquences de l’histoire et ainsi remporter des récompenses, comme des points d’expérience permettant d’augmenter le niveau des joueurs et exosquelettes.

Il y a donc bien des systèmes entiers que nous n’avons pas vu sur le test. Après tout, pourquoi on aurait une personnalisation de son avatar si on ne le voit jamais ? On se demande aussi à quoi sert le stade intermédiaire en simple combinaison s’il n’y a que le mode Survie Dinos. En effet, lorsqu’on change d’exosquelette, le personnage se retrouve en combinaison, il faut appuyer sur une touche pour équiper l’exosquelette qu’on a invoqué via le menu. Il vaut mieux vite enfiler une exoarmure parce qu’en simple combinaison on est extrêmement vulnérable. À éviter en plein combat donc.

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Les exosquelettes

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Les exosquelettes sont des armures possédant de multiples compétences, donnant à chacun un rôle. Ce sont des classes. On peut en changer à tout moment, même au cours d’une mission. 

Nous pouvions changer d’exosquelette classe parmi :

  • [Assaut] Deadeye : un DPS tireur classique, avec un lance-grenade pour les effets de zone. Facile à prendre en main et plus flexible sur les différents types d’ennemis.
  • [Assaut] Barrage : un DPS spécialisé dans les grenades. Plus subtil, car il faut anticiper les détonations, terriblement efficace sur les ennemis multiples.
  • [Assaut] Zephyr : un DPS au corps à corps très mobile. Très puissant, mais risqué.
  • [Tank] Roadblock : un tank pouvant générer un bouclier d’énergie et provoquer les ennemis pour les forcer à l’attaquer. Il est très résistant, mais n’a que peu de capacités offensives.
  • [Soutien] Witchdoctor : un soutien qui peut soigner ses alliés et qui peut électrifier les ennemis pour les ralentir, voire les immobiliser. Mais il a très peu de capacités offensives et est fragile.

Les quelques compétences à disposition donnaient un bon aperçu général de chaque rôle, mais sans doute très limitées par le contexte de bêta test. Un peu d’équipement secondaire était à disposition également (non dépendants de l’exosquelette choisi). On avait par exemple un fusil laser puissant, mais au rechargement long, une arme qui crée une petite zone de soin ou un réacteur dorsal pour nous propulser dans les airs.

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Les classes sont vraiment très dépendantes des autres : un tank ou un soutien ne fait que très peu de dégâts, un DPS ne survivra pas longtemps seul. Il est important d’avoir une équipe adaptée à chaque situation. Parfois, un tank n’est pas nécessaire sur les vagues classiques, parfois les DPS au corps à corps seront pénalisés sur des cibles explosives et au contraires très efficaces sur les joueurs isolés ou les dinos de type sniper, les tanks sont très utiles en PvP avec leur bouclier mobile ainsi que sur les nuées de dinos les plus grosses pour attirer l’attention. Au cours d’un même match, si on veut être plus performant, il arrive qu’on doive changer d’exosquelette, on n’a pas toujours besoin du schéma classique tank/soutien/DPS. Aller plus vite que l’autre équipe est fondamental. Cette flexibilité est agréable et pourrait bien donner lieu à des stratégies “meta” selon les objectifs.

Tout ça pour dire que… ?

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J’ai hâte d’en découvrir plus. S’il n’y a que ce mode PvPvE, je crains cependant que le public soit amoindri. Si en théorie le PvPvE devait rassembler joueur PvP et PvE, en réalité ces deux types de joueurs ne sont pas très conciliables et allier les deux orientations est un travail d’équilibriste très périlleux.

On sait que le PvE est alimenté par une montée en puissance pour motiver les joueurs, tandis que la progression PvP se base davantage sur le prestige. Forcer les joueurs PvP à faire du PvE pour être compétitif n’est pas toujours à leur goût, l’inverse se vérifie aussi lorsqu’on force du PvP à la fin d’un match : c’est ce qui nuit à l’expérience d’un joueur plus orienté PvE. Une équipe peut également performer davantage sur un type plutôt que l’autre. Il faudra voir à quelle hauteur le jeu récompense ses joueurs en fin de partie et surtout s’il y a des modes exclusivement pour chaque orientation, pour ne pas que la progression de son personnage devienne une corvée. 

La partie aléatoire des missions est a priori excellente pour casser la routine, mais force est de constater que parfois l’humeur n’y est pas toujours et on a toujours des missions préférées ou à l’inverse qu’on n’aime pas. Les matches commençant toujours par une phase PvE compétitif, la suite peut tomber comme un couperet, laissant le match sur une note amère. Me concernant, j’aime les deux, bien que davantage le PvE il faut l’admettre. Du coup, il vaut mieux s’abstenir si l’envie de PvP n’est pas là, “au cas où”. C’est aussi un jeu où l’équipe peut vous faire passer un quart d’heure long et fastidieux (on peut bien sûr former une équipe avec ses amis). Il faut donc garder à l’esprit que c’est un jeu d’équipe ET compétitif. Nous ne savons pas s’il y aura d’autres modes non compétitifs ou purement PvP.

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Aperçu effectué par JNH qui aime construire des tours avec les boucliers d’énergie entre deux parties.



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