Vers une coopération entre les industries vidéoludiques coréenne et chinoise – pour mieux conquérir le monde


L’industrie du jeu chinoise lorgne sur les technologies sud-coréennes pour monter en gamme qualitativement et la Corée du Sud aspire à accéder à la manne du marché chinois. Les deux nations pourraient collaborer pour mieux exporter leurs jeux dans le monde.

Coopération Chine / Corée

L’industrie du jeu est un secteur majeur pour la Corée du Sud (qui s’est autoproclamée la « nation of game ») et parallèlement, la Chine est aujourd’hui l’un des principaux marchés mondiaux de l’industrie vidéo ludique. Pour autant, les deux poids lourds asiatiques du jeu en ligne coopèrent peu – pis, la Chine bloque l’accès de son marché à la Corée depuis maintenant quelques années pour des raisons géostratégiques.
Dans ce contexte, la Corée du Sud apprécierait manifestement de pouvoir de nouveau exporter ses jeux en Chine et encourage la mise en place d’une coopération entre les industries du jeu sud-coréenne et chinoise pour mieux s’imposer mondialement. C’était l’objet d’une récente conférence organisée par la commission en charge de la culture, du sport et du tourisme de l’Assemblée national sud-coréenne (dont le champ de compétence intègre aussi le jeu vidéo), en présence de plusieurs acteurs majeurs des deux pays – le président de la Korean Game Society ou du Coréen Com2uS, mais aussi les représentants des Chinois Perfect World et WeMade China.

Une montée en gamme chinoise grâce à la Corée

L’argumentaire développé durant la conférence est simple : d’une part, la Corée du Sud dispose d’un solide savoir-faire technologique en matière de jeux ; et d’autre part, la Chine a maintenant franchi le cap de la croissance de volume pour entrer dans une phase de montée en gamme qualitative de sa production vidéo ludique – la Chine produit déjà des jeux comme Genshin Impact ou prochainement de Black Myth Wukong, qui touchent un public international.

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Pour autant, l’industrie chinoise doit compter avec quelques géants comme Tencent ou NetEase. Des colosses du secteur vidéoludique en Chine, à même de rivaliser avec les géants occidentaux, mais dont la puissance est telle qu’ils tendent à concentrer, voire monopoliser le secteur et donc à limiter le développement d’acteurs intermédiaires et l’émergence de nouveaux acteurs (dès qu’un studio rencontre un début de succès, il est racheté). Raison pour laquelle un groupe comme Tencent est à la fois dans le collimateur des autorités chinoises et des autorités américaines.

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Il serait donc cohérent, selon les intervenants de la conférence, que les studios des deux pays coopèrent pour produire davantage de jeux « AAA » (voire « AAAA »), pour les distribuer mondialement, et faire émerger de nouveaux poids lourds vidéo ludiques asiatiques susceptibles de s’imposer sur la scène mondiale face à la concurrence occidentale – sur le modèle de miYoHo qui a réussi à imposer Genshin Impact mondialement, sans le soutien d’un géant comme Tencent.

Pour mieux exporter la culture chinoise

Coopération entre la Corée et la Chine (c) Inven

Car c’est bien là l’objectif de l’industrie du jeu chinoise : exporter ses jeux partout dans le monde. La Chine l’expose ouvertement : le pays entend rattraper son retard technologique sur les développeurs nord-américains et européens d’ici quelques années (voire les dépasser : certains studios chinois travaillent déjà sur des technologies d’intelligence artificielle ou d’interface homme / machine) et séduire les joueurs occidentaux avec sa production.

Pourquoi ? Pour des raisons économiques évidemment, mais aussi culturelles et d’influence. Le jeu vidéo est un « produit culturel », est le reflet de la culture de ses créateurs, or la Chine préférerait manifestement que les joueurs du monde entier jouent à des jeux chinois, plutôt que les joueurs chinois jouent à des jeux américains.

Une approche encore très théorique

Evidemment, la théorie n’est pas toujours aisée à appliquer et une telle coopération se heurte encore à quelques obstacles. Les représentants sud-coréens évoquent par exemple les risques de violation de droits d’auteur en Chine – la copie de jeux y est encore fréquente, même si les autorités locales « sensibilisent » les développeurs chinois à ces problématiques et qu’une loi sur le renforcement des régimes de droits d’auteur doit être votée le mois prochain en Chine.
De même, les groupes chinois rappellent que leur marché local n’est plus l’Eldorado qu’il a été : les jeux les plus populaires en Chine aujourd’hui sont des titres historiques manifestement très difficiles à faire tomber de leur piédestal – 60 des 100 jeux les plus populaires en Chine aujourd’hui sont exploités depuis plus de trois ans, et seul un à deux nouveaux jeux chaque année parviennent à s’imposer durablement. Même en développant une coopération solide, le succès économique n’est pas garanti.

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On comprend qu’une telle coopération entre studios chinois et sud-coréens est encore loin d’être concrétisée. Pour autant, studios coréens et chinois envisagent déjà investissements mutuels et la création de coentreprises permettant de développer des synergies entre les deux pays. 
À l’heure où la Chine milite pour la création d’une Union asiatique (sur le modèle de l’Union européenne, mais en Asie)., l’industrie du jeu asiatique pourrait contribuer à montrer la voie. Reste à déterminer comment l’industrie occidentale s’y adaptera. 



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