Ys X: Nordics – Test de Ys X : À l’abordage


Adol chez les Vikings

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Cette aventure commence alors que le jeune rouquin (vers le début de ses voyages dans la chronologie) est sur un bateau dans le Golfe d’Obelia. Lorsque le navire est appréhendé par un groupe armé, il fait la rencontre des Normans, un peuple des environs qui fait la loi sur cette région maritime. Dans une village des environs, il se découvre la faculté d’utiliser le mana, une mystérieuse énergie, et rencontre de nouveau la chef du groupe précédemment croisé, une certaine Karja. Ils se retrouvent alors liés, au sens propre. En fait, ils ne peuvent plus s’éloigner de plus de quelques mètres, car reliés par un lien de mana ! Pas le temps d’approfondir ce mystère avec des personnes mieux renseignés ; le village subit une attaque de monstres, les Griegers. Après avoir sauvé le village, direction la base des Normands ; prise de renseignements sur la situation, quelques péripéties et voilà que les deux jeunes compagnons d’armes partent en mer. Au delà de résoudre ce problème de lien, il faudra découvrir la raison des récentes attaques, retrouver les villageois disparus, défaire une malédiction et diverses autres choses, ça va s’accumuler, ah … l’aventure !

Comme d’habitude, le scénario de ce Ys n’est pas d’une grande qualité, c’est même assez bateau (Badum ! Tssss …). Comme ses deux prédécesseurs (pas joué a la série avant eux), beaucoup de choses sont assez convenues, les compagnons de voyage et autres personnages secondaires sont en grande partie des stéréotypes de jrpg ou d’animé japonais et leur développement aussi. Peut-être qu’il est possible de faire un genre de grille de Bingo avec tel stéréotype de personnage secondaire présent dans un épisode, vaguement modifié pour l’épisode suivant, et celui d’après. Pas grand chose à dire sur les Normans, ce sont globalement des Vikings. La narration est au moins sympathique, avec quelques bonnes idées et des moments touchants ; disons que ça fait le travail et ce avec quelques éclats.

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Quelques mots tout de même sur Karja, la seconde protagoniste principale. En fait, toute l’aventure ou presque tourne autour d’elle : le scenario principal, une grande partie des conversations, les liens avec les personnages secondaires, les explications sur les Normans impliquent la Princesse. Une héroïne avec un fort caractère, mais qui se montre aussi très touchante par moments ; elle bénéficie d’une assez bonne écriture et caractérisation. Et la relation qui se développe entre Karja et Adol est assez bien écrite. Bref, le personnage de Karja, la Princesse Normane, est plutôt réussi.

Croisière avec étapes

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Comme expliqué au dessus, le duo de personnage prend la mer avec leur bateau attitré, le Sandras ! C’est la première grande originalité de cet épisode. On prend le contrôle du navire, qu’on dirige librement, et on part explorer les différentes parties du Golfe d’Obelia. La mer est parsemée de divers points d’intérêts, que ce soient des îles à explorer (hors scénario), des zones de batailles avec des flottes ennemis, des navires marchands, etc. Bien que le jeu oriente et bride l’exploration régulièrement (surtout au début du jeu), elle reste assez libre et permet de repasser facilement dans les premières zones. C’est un peu laborieux au début, le navire est assez lent et il faut utiliser des genre de lignes de courants pour accélérer, ce qui n’est pas très agréable. Mais une fois quelques améliorations du navire effectuées, cela se passe mieux.

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On appréciera qu’il y ait pas mal d’îles annexes : cela apporte un peu d’exploration, d’histoire, même si leur qualité et leurs récompenses sont assez variables. Dans chaque zone du Golf se trouve une ou plusieurs forteresse ennemie ;, l’attaquer déclenche un évènement en deux parties. La première est une bataille navale en plusieurs phases (globalement une apparition de nouveaux ennemis), la seconde est un assaut dans la forteresse, là encore en plusieurs phases (généralement une salle remplie d’ennemis par phase) avec un boss à la fin. Ce n’est pas très poussé, vraiment pas compliqué, mais il y a un peu de variété dans certaines forteresse et ça reste une activité plutôt agréable. En fait, cela remplace les défenses et invasions de Lacrimosa of Dana ou les épreuves de la nuit de Grimwald de Monstrum Nox. Seul point un peu dommage au sujet de ces forteresses, cela dévoile les environs sur la carte et du coup la partie exploration et découverte en est réduite. Pas grand chose à dire sur les batailles navales, c’est assez basique ; en dehors d’une poignée de combats, c’est faisable avec un peu de spam de tirs variés, juste en faisant un peu attention à l’utilisation du bouclier. Mais ça reste assez cool. La grande majorité de ces batailles sont optionnelles.

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Revenons sur l’exploration libre et la segmentation du Golf d’Obelia. Ce dernier est composé de plusieurs zones, avec des particularités (surtout les dernières). Ainsi, le sentiment d’immensité de la mer, et la liberté accordée, est limité par le découpage en zones. Il faut préciser que l’accès à la zone suivante est plusieurs fois conditionné par l’acquisition d’un pouvoir ou d’une amélioration du navire. La question est de savoir si c’est pour des raisons de progression et de rythme scénaristique que ce découpage a été effectué ou pour des raisons techniques, le scénario étant utilisé pour régler le problème. Peut-être un peu des deux, mais on y reviendra.

Globalement la partie en mer est plutôt réussie. C’est un aspect du jeu agréable et en fait assez original.

Sortez les armes

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On en a parlé au dessus, Il y a un lien entre Adol et Karja. L’originalité de ce Ys est que ce lien n’est pas juste un gimmick scénaristique, cela impacte aussi les combats. Ainsi, alors que les deux précédents épisodes permettaient d’avoir deux compagnons en combats, parmi presque le double de disponibles, ici la princesse Normane est la seule alliée aux côtés de l’aventurier. Chacun dispose de ses propres caractéristiques, arbre de talents, capacités et équipements spécifiques. Il est possible de changer de personnage contrôlé d’une simple pression sur un bouton. Ce principe de duo et d’alternance de personnage en combat est vraiment important et à bien gérer. Lors du contrôle d’un protagoniste, l’autre attaque aussi. Il semble avoir moins d’impact au niveau des dégâts infligés, ce qui est logique, mais il déclenche tout de même des effets négatifs sur la cible. Cela semble le même genre de comportement qu’avec un groupe de trois personnage, mais en fait ce n’est pas exactement la même chose. De plus, le personnage non contrôlé récupère progressivement ses points de vie. Enfin, il est possible, et cela semble la voie normale encouragée par le jeu, d’orienter l’un des deux jeunes vers certaines caractéristiques de combats et le second vers d’autres. Par exemple, Karja a été plutôt spécialisée dans la destruction et la défense, Adol dans les dégâts critiques et la chance en général (qui influe sur d’autres choses). Enfin, il est possible de faire attaquer les personnages ensemble en maintenant une des touches ; il s’agit d’attaques simples ou de compétences, on va y revenir.

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Parlons maintenant de l’arbre de talents. Chaque protagoniste possède un ensemble d’emplacements de bonus de caractéristiques, disséminés le long d’un genre de branche qui s’étend de haut en bas avec des paliers (tous les dix niveaux, une nouvelle section est débloquée). Attribuer une perle de mana dans un emplacement permet de gagner des bonus de caractéristiques. Il y a différents niveaux de sphères, de même concernant les emplacements. Certaines perles s’obtiennent en récompense d’ennemis vaincus ou de quêtes, d’autres sont à fabriquer. Il y a aussi un système de combinaisons qui fait qu’avoir X perle de tel ou tel type accorde un bonus supplémentaire (compétences moins gourmandes, esquive améliorée, plus de dégâts sur les Griegers, etc). Un système intéressant qui pousse à la réflexion et permet pas mal de petites choses.

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La série a l’habitude de proposer des combats assez nerveux, de l’action RPG bien dynamique. Au delà de l’ensemble classique attaque et utilisation de compétences, elle intègre des systèmes d’esquive et de blocage. Bien temporiser une esquive ou un blocage permet de déclencher un bonus de quelques secondes (différent selon ce qui a été effectué). L’esquive était un peu plus permissive et moins dangereuse que le blocage, mais le bonus de ce dernier plus grand. Le choix de la façon de jouer était laissé libre : il était possible de ne pas trop utiliser l’un ou l’autre et de très bien s’en sortir. Pour les compétences, le fonctionnement n’a pas changé. En utiliser consomme des points de compétences, se rechargeant rapidement en combat, et de nouvelles aptitudes se débloquent avec l’utilisation de celles possédées.

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Dans cet épisode, la donne a changé à cause d’une mécanique spécifique : certains ennemis (principalement les Boss) ont une barre de blindage par dessus celle de leurs points de vie. Pour la diminuer, il faut utiliser des compétences à fort dégâts de destruction. Il y a aussi des compétences combinées qui s’utilisent via une autre touche et qui consomment la barre de compétences des deux personnages, mais font des dégâts plus importants. Un point important de ces compétences est qu’elles sont renforcées par la jauge de vengeance. Celle-ci se remplit en effectuant des parades (parfaites ou non). Le jeu incite alors fortement à faire des parades pour remplir cette jauge, augmentant ainsi sensiblement la puissance des compétences combinées, vidant plus rapidement la barre de blindage adverse. En outre, les ennemis utilisent régulièrement une attaque très dangereuse prévenue par une animation rouge. Au delà de la nécessité de parer cette attaque (non esquivable par la touche esquive), réussir à le faire parfaitement permet de lancer une grosse attaque de contre (avec animation spécifique). Donc le système de parade est fortement privilégié. Il devient aussi moins intéressant d’utiliser les compétences simples, les compétences en duo étant plus puissantes et avec en général une bien plus grande portée.

La liberté de la façon de se battre des précédents épisodes est ici bridée par les mécaniques de jeu autour de la barre de blindage. Mais en plus de ça, le tempo des affrontements en est aussi altéré, en raison de la nécessité de parer au bon timing, de charger la jauge de vengeance et d’utiliser des compétences combinées. Cela reste de l’action rpg, les combats sont encore assez dynamiques et on a gagné en tactique, mais on a un peu perdu de la fluidité et de la liberté caractérisant les précédents épisodes. À chacun de juger avec ses préférences.

Excursions à terre

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Évidemment, une fois débarqué il n’y a pas que des combats. La série a aussi pour habitude de proposer une certaine dose d’exploration, avec des gimmicks de gameplay, et cet épisode de déroge pas à la règle. Là encore, le mana intervient dans tout ça, avec des capacités de déplacement accordées aux protagonistes. Ainsi, on a un grappin pour s’accrocher, se balancer ou se tirer à certains points en hauteur; un surf pour… surfer sur des zones de liquides (pas toujours de l’eau) et une monocle pour desceller des choses invisibles, cachées sous terre, ou même faire un peu de repérage à travers les parois. Il est même possible de fortement ralentir le temps quelques secondes ; c’est cependant la capacité la moins utilisée. Comme dans Monstrum, ces petites fonctionnalités d’explorations permettent de faire varier un peu les séances d’exploration et même juste de se différencier des autres volets de la saga. C’est souvent un peu accessoire ou imposé dans des passages parce qu’il faut bien que ce soit un peu utilisé, mais disons que ça ne gêne pas. Encore une fois, ça rajoute un petit quelque chose et c’est sympathique.

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Navire mal conçu

On en viens à la technique du jeu. Disons le clairement, c’est navrant de voir un tel niveau technique et d’imaginer ce que ça a dû provoquer comme limites de design. Ok, l’équipe qui a travaillé sur le jeu est très petite, vu qu’il y a moins d’une centaine d’employés chez Nihon Falcom et qu’ils n’ont pas tous travaillé sur le jeu. Ok, la Switch n’a pas la puissance d’une PlayStation 5 ou d’un PC standard actuel. Mais la console de Nintendo a aussi montré à de maintes reprises, dans divers jeux, qu’elle en a suffisamment sous le capot pour proposer des environnements plus grands et détaillés que ce qui est montré dans ce Ys. Les îles sont ridicules de petitesse ; qu’il s’agisse d’une ville, d’une forteresse ou d’une montagne, les environnements sont très confinés et très petits en taille globale. Pire encore, il y a nombre de chargements (de plusieurs secondes !) à cause d’un découpage en zones dont on peine à comprendre la présence. Typiquement, les entrées de bâtisses déclenchent un chargement, même lorsqu’il n’y a qu’une petite bâtisse explorable dans une zone déjà pas très grande. C’est là aussi qu’il y a des doutes sur le découpage du Golfe d’Obelia en plusieurs parties. Cela donne l’impression que le scenario a été adapté, demandant d’avoir une amélioration de bateau spécifique pour passer des tourbillons par exemple, parce qu’il y a un découpage de la carte globale pour des raisons techniques. Après trois jeux sur cette console, la technique de cet épisode est déprimante. Peut-être que c’est dû à un moteur vieillissant, c’est fort probable même ; dans ce cas, il serait temps d’en changer.

On se consolera par le fait que le jeu reste heureusement globalement fluide, surtout dans ses combats.

Alors, on embarque ?

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Ys X fait du Ys. Comme à chaque épisode, nouveau contexte, nouveaux environnements, nouvelle intrigue, nouveaux personnages, nouvelles mécaniques, mais toujours dans l’esprit de la licence. Ys est une série qui sait garder ses forces que sont son gameplay nerveux et sa narration simple mais agréable, tout en proposant de petites nouveautés pour renouveler l’expérience. Les réfractaires à ce que propose habituellement la licence ne seront sans doute pas plus convaincus par cet épisode et les amateurs en seront globalement satisfaits. Passé le problème de la technique qu’il faudra vraiment faire évoluer, le jeu reste de qualité. Ys X continue sur la lancée des derniers épisodes ; un bon action RPG, qui sait rester solides sur ses bases tout en proposant un peu d’originalité.

Test réalisé sur Switch par Zekkangel grâce à une version fournie par l’éditeur.



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