Void Terrarium – Test de void tRrLM(); //Void Terrarium – Tamagoshi Donjon Mystère


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Dans un monde post-apocalyptique, le protagoniste, un robot, redémarre après une période de temps indéterminée. En effet, la prolifération d’un champignon toxique a autrefois poussé la race humaine à vivre sous terre (pour échapper à ses spores), puis à disparaitre.

Très vite, il fait la connaissance d’une intelligence artificielle qui administrait jadis les refuges humains ; puis, il découvre une jeune fille, que les deux compères nomment Toriko. Malheureusement, Toriko est contaminée par le champignon toxique. Le duo, décidé à la protéger des spores omniprésentes, la met à l’abri dans un gigantesque flacon (le Terrarium du titre), puis le robot part en direction d’une ruine voisine, que l’IA a localisée dans sa base de données, à la recherche du nécessaire pour soulager la jeune fille.

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C’est ainsi que démarre le jeu : manquant de tout, le Robot doit explorer les ruines environnantes, pour en ramener nourriture et pièces détachées pour le refuge de Toriko, tandis que l’IA, confinée dans son moniteur, exploite le réseau informatique et sa base de données, à la recherche de solutions aux nombreux problèmes auxquels ils seront confrontés.

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Le jeu est un roguelike dans la veine des jeux Donjons Mystères (Pokémon, Chocobo, …) pour sa partie donjons, auquel se rajoute un peu de gestion pour les interactions avec Toriko.

La base du jeu est donc d’explorer un donjon (généré procéduralement) le plus loin possible pour en ramener du butin, qui sert à améliorer ses chances d’aller plus loin dans le prochain donjon. Et là, le jeu commence à trancher avec la formule établie : ici, mourir en donjon ne pénalise pas le joueur (en le renvoyant à l’entrée les poches vides). Pas besoin donc de trouver la sortie ou un objet spécifique pour conserver son butin !

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Une fois échappé du donjon, la plupart des objets (tous sauf la nourriture, les objets clés et les schémas) sont convertis en l’un des quatre type de ressources pour l’artisanat. Avec ces ressources, vous pouvez fabriquer des nouvelles améliorations pour le Robot ou du mobilier pour Toriko (le simple fait de fabriquer un meuble offre un petit bonus de caractéristique au robot), avant de retourner au donjon.

Si ce n’est pas le premier jeu du genre pour le développeur (ZHP, sorti sur PlayStation Portable & Vita et 2010 ; The Guided Fate Paradox et sa suite, The Awakened Fate Ultimatum, sur PlayStation 3 en 2013 et 2015), ce n’est pas non plus le plus abouti : les donjons, en particulier, se contentent du minimum syndical. Seul le changement de couleur des murs permet de les distinguer entre eux. Pire, la génération procédurale arrive parfois à placer plusieurs exemplaires de la même pièce au sein d’un seul étage. On est ici bien loin des jeux précédents, qui étaient sur ce point bien plus originaux.

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Heureusement, le reste du jeu est bien plus réussi : les ennemis sont variés et chacun demande une approche différente, le système d’évolution du personnage est très intéressant et, s’il ne réussit pas à échapper totalement au facteur aléatoire, le titre permet de l’influencer dans une certaine mesure.

Concrètement, à chaque gain de niveau, on a le choix entre deux talents choisis au hasard, que ce soit une attaque spéciale ou un effet passif (qui va du simple bonus de statistique au plus divers, comme augmenter les effets des consommables, ou résister aux explosions). Au fur à mesure de la progression dans le jeu, on choisit d’abord l’attaque spéciale par défaut du personnage, puis on obtient la possibilité d’équiper une classe de personnage, qui influence significativement les chances d’obtenir tel ou tel talent (en bien ou en mal) : Medic, par exemple, se concentre sur l’augmentation des points de vie max et les divers talents liés aux soins. Assassin, lui, se concentre sur la fréquence et les effets des coups critiques. Par la suite, il est possible d’équiper plusieurs classes en même temps et de cumuler leurs effets.

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Que ce soient les attaques spéciales ou les classes, il faut bien sûr d’abord trouver leur schéma dans les donjons, puis rassembler les ressources nécessaires à leur fabrication à la base.

Point positif, une base de donnée est disponible à tout moment en jeu ; elle répertorie tous les objets et ennemis rencontrés et décrit clairement les effets de chaque classe ainsi que de chaque talent.

En plus de Toriko, les objets – et plus rarement, les ennemis – peuvent eux aussi plus ou moins être contaminés pas les spores, changeant leur propriétés en fonction de leur stade de contamination : souvent, avec un effet accru, mais au prix d’effets secondaires, pas toujours désirables. Pour les ennemis, c’est plus simple : un ennemi contaminé voit ses points de vie tripler.

Parfois, la contamination est tellement concentrée qu’elle en affecte la météo. Dans ces cas-là, tous les objets trouvés en donjons sont d’office au premier stade de contamination. C’est n’est donc pas le moment de partir à la recherche de nourriture pour Toriko, mais au contraire, c’est le moment idéal pour farmer la ressource “contamination” pour l’artisanat.

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Si le jeu peut être dur, il est très rarement injuste (sauf quand il met la sortie du niveau au milieu d’un nid de monstre, à un étage où il y a des invocateurs, qui appellent de nouveaux ennemis plus vite que vous ne pouvez les tuer) et son système de mort fait qu’il n’est jamais punitif.

En conclusion : c’est un “petit jeu” (par opposition aux triples A) qui essaie des choses nouvelles et, s’il peut souffrir de la comparaison avec ses prédécesseurs (c’est, à priori, au moins une partie des développeurs de ZHP et de la série des Fate qui est derrière Void Terrarium), pour moi il vaut quand même clairement le coup, surtout au prix demandé (25€ sur PlayStation 4 comme sur Switch). Le seul possible point noir serait l’absence de traduction française, mais cela reste une question de préférences personnelles.

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Test réalisé par Alenn Tax à partir d’une version fournie par l’éditeur.



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