Throne and Liberty – Aperçu du gameplay de Throne and Liberty sur la base de sa bêta


Throne and Liberty

Depuis le 24 mai dernier, la version sud-coréenne de Throne and Liberty fait l’objet d’un bêta-test qui n’est soumis à aucune clause de confidentialité (NDA), permettant donc aux testeurs de partager leur ressenti et surtout de streamer leur session de jeu. Cette bêta permet donc de mieux appréhender le contenu et les mécaniques du prochain MMORPG de NCsoft. Et si les retours des premiers jours sur les premiers niveaux ont été particulièrement virulents (on l’évoquait), on s’essaie ici à un tour d’horizon succinct des principales mécaniques à l’œuvre dans le jeu, sur la base des streams des testeurs – notamment Steparu qui propose un aperçu plutôt complet du contenu du jeu, sans se limiter aux seuls premiers niveaux. À titre indicatif, cette bêta est distribuée en coréen, mais aussi en chinois (voix et teste) et en anglais (texte uniquement).

Personnage et choix des armes

On le sait, Throne and Liberty n’impose pas de carcan de classes : les capacités d’un personnage dépendent principalement des armes qu’il utilise. Le joueur peut en choisir deux simultanément (pour profiter des compétences passives des deux classes d’arme) et passer librement de l’une à l’autre au cours des combats. À ce jour, sept classes d’armes sont disponibles : la dague, l’épée, l’épée longue, l’arc, l’arbalète, le bâton et la baguette.

Compétences
Arbres de compétences

La progression passe notamment par l’amélioration de sa « maîtrise d’armes » qui permettent notamment de débloquer des arbres de compétences pour chaque arme. Manifestement, chaque classe d’arme dispose de trois arbres de compétences, comme autant de spécialisations – par exemple, la dague permet une spécialisation plutôt défensive (déguisement), une autre plutôt offensive (poison) ou une troisième reposant sur les coups critiques (assassinat). Les compétences s’apprennent grâce à des livres de compétences (de vert à violet selon leur niveau) qui peuvent être fabriqués grâce à l’artisanat pour les plus simples ou doivent être lootés sur des bosses pour les plus puissants.

Progression : caractéristiques et équipements

Les personnages de Throne and Liberty disposent de quatre caractéristiques de base :

  • La Force qui détermine le niveau de défense, le nombre de points de vie et la vitesse de régénération de santé ;
  • La Dextérité qui détermine la vitesse d’attaque, la capacité d’esquive et le niveau de dégâts critiques ;
  • L’intelligence qui détermine le niveau maximum de mana, la régénération de mana et le temps de recharge des compétences (cooldown) ;
  • La perception qui détermine la précision, l’efficacité des compétences et d’amélioration.
Enchantement

L’équipement est manifestement une composante centrale du système de progression d’un personnage (en plus du choix des armes évoqué plus haut). Concrètement, un personnage dispose de douze emplacements d’équipement (l’arme, un casque, une cuirasse, une ceinture, une cape, des gants, un pantalon, des bottes, un collier, un bracelet et deux anneaux). Chaque objet octroie des caractéristiques et peut être amélioré via une sorte de système d’enchantement.

L’amélioration d’objets nécessite des ressources spéciales (certaines se lootent sur des bosses) et repose sur des grades (une ressource d’amélioration verte permet d’améliorer une pièce d’équipement de niveau vert). Chaque amélioration permet de remplir une jauge, quand elle atteint 100%, le niveau de l’objet augmente d’un point et améliore ses caractéristiques. Manifestement, il n’y a pas de risque de briser l’objet lors d’une tentative d’amélioration (le principe est peut-être à vérifier à haut niveau). Des sets d’équipement permettent aussi de débloquer des bonus supplémentaires.

L’équipement est quoi qu’il en soit manifestement déterminant. Chaque arme a une capacité spéciale qui peut être utilisée pour esquiver les attaques spéciales adverses (signalée à l’écran quand le boss se prépare à la lancer).

Système de combat

C’est sans doute ce qu’on retient prioritairement de cette bêta jusqu’à présent : le jeu intègre un système d’auto-play (l’Astral Hunting) et les personnages ne peuvent pas se déplacer lorsqu’ils frappent (à moins d’utiliser une compétence impliquant un mouvement ou une esquive). L’action n’est donc manifestement pas au cœur au gameplay de Throne and Liberty. Comme nombre de jeux coréens intégrant un système de jeu automatique, les enjeux de gameplay du grind repose manifestement davantage sur la configuration et l’optimisation de son personnage (les choix d’arme, d’équipements, de caractéristiques, etc.) que sur les aptitudes du joueur. La gestion prime sur l’action lors de la phase de progression.  

PvE

On retient également que le système d’auto-play peut être configuré (choisir la zone dans laquelle le personnage va évoluer par exemple) et que le MMORPG intègre aussi une interface qui détaille les réalisations du personnage quand on l’a laissé jouer seul – le gain d’xp à la minute, le pourcentage de niveau complété, les objets gagnés, etc. Le joueur peut donc monitorer les « progrès autonomes » de son personnage. On note aussi qu’avec le Battle Pass VIP (on y reviendra), le joueur peut activer l’Astral Hunting en étant hors connexion pendant huit heures – lorsque le joueur se déconnecte, il peut choisir d’activer l’Astral Hunting et le personnage continuera alors de jouer et de progresser pendant huit heures.

À noter que laisser le personnage jouer tout seul n’est pas sans danger : face à certains monstres, l’auto-play ne fait manifestement pas le poids et la mort du personnage implique une perte d’expérience (qui peut néanmoins être récupérée auprès d’autels dans l’univers de jeu, contre de l’or). En d’autres termes, l’auto-play mal géré peut conduire à perdre plus d’expérience qu’on en gagne. En outre, Throne and Liberty intègre des mécaniques de PvP ouvert (voire de PK) et un personnage en auto-play a peu de chances de survivre très longtemps face à d’autres joueurs. Au gré de la progression, le joueur est de plus en plus confronté à des contenus où il faut jouer manuellement (les donjons, les raids, les événements ou encore les conquêtes de territoires).

Un monde ouvert

Throne and Liberty immerge les joueurs dans un monde ouvert, sans écran de chargement et propose un environnement fluide – et manifestement, le jeu tient la charge avec plusieurs dizaines des joueurs participant à un même raid de boss par exemple. Ce monde propose de nombreuses activités : des ressources à récolter, des monstres à affronter, des quêtes, des événements dynamiques pacifiques ou combattants (les événements sont signalés dans un calendrier disponible dans l’interface de jeu) ou encore des donjons ouverts (non instanciés mais parfois ouverts à des horaires précis chaque jour pour les joueurs de passage). S’y ajoutent aussi des world bosses et des bosses de guildes, réservés aux membres d’une guilde.

Boss

Le jeu intègre aussi des mécaniques de conquêtes de territoire PvP, notamment pour les guildes. Les membres d’une guilde peuvent tenter de conquérir un territoire. Une fois en possession de la zone et après un certain lapse de temps, la guilde profite de ressources, d’or et de buffs tant que le territoire est conservé.

Throne and Liberté fait manifestement aussi la part belle à l’exploration. Les joueurs peuvent découvrir l’univers de jeu en changeant de forme et se transformer en animal : le personnage se change en loup sur terre (vitesse de déplacement accrue, l’endurance permet de sprinter), en oiseau dans les airs (pour planer, voire piquer), en loutre dans les zones aquatiques (la vitesse de déplacement est augmentée). Des skins payants sont manifestement disponibles pour apparaitre sous la forme d’autres animaux. Le jeu intègre aussi un système de grappin permettant d’atteindre certains sommets rocheux. Des points de téléportation sont aussi disponibles pour passer d’une zone à l’autre de l’univers de jeu.

Encourager les activités de guildes

On sait également que NCsoft mise sur les guildes pour encourager le jeu de groupe et l’investissement des joueurs. Les guildes peuvent ainsi s’affronter pour prendre le contrôle de forteresses et de territoires (GvG) : dans le cadre de ces affrontements, les guildes peuvent nouer des alliances ou se déclarer la guerre (avec un pan de l’interface compilant par exemple les morts chez les guildes ennemies).

Les guildes disposent par ailleurs d’un hall de guilde qui abrite divers PNJ pouvant rendre des services aux membres de la guilde – notamment des fonctions de gestion pour les chefs de guildes ou encore la possibilité d’apposer des marques et notes sur la carte de l’univers de jeu, partagées avec les membres de la guilde.

On retient aussi que les membres d’une guilde profitent de bonus spécifiques individuels et collectifs. Ces récompenses dépendent notamment des activités de guildes qui ont été réalisées par les joueurs (notamment des quêtes spéciales ou le fait de venir à bout de bosses de guildes).

Qui de la boutique spéciale ?

On le sait, la bêta doit être l’occasion de tester la boutique de Throne and Liberty et NCsoft attend les commentaires des testeurs notamment sur ce sujet. On retient d’abord que le MMORPG intègre un hôtel des ventes in-game (une « place de marché » où l’on peut placer des enchères) qui permet aux joueurs d’acheter et vendre des objets entre eux – des objets lootés ou des objets fabriqués grâce à l’artisanat. Les échanges se font manifestement contre des Lucents, une monnaie spéciale utilisée aussi dans la boutique du jeu (distinct des Sollants, la monnaie courante de l’univers de jeu). Un doute subsiste néanmoins sur la possibilité ou non d’opérer des transactions avec des Sollants dans l’hôtel des ventes.

Boutique

Parallèlement, le MMORPG intègre aussi une « boutique spéciale » permettant de faire des achats d’objets qui ne sont pas directement issus de l’univers de jeu et qui repose sur des monnaies « spéciales » : le Laslan, une monnaie premium payante qui ne peut pas être échangée entre les joueurs ; le Lucent, une monnaie premium mais qui peut être achetée ou obtenue en vendant des objets aux enchères sur la place de marché (un objet obtenu en jeu sur un boss ou via l’artisanat y est vendu contre des Lucents) ; et une monnaie ornementale qui s’achète.

La boutique spéciale se divise alors en trois catégories pour les trois monnaies :

  • La boutique Laslan (le nombre d’achats est limité par période et par compte) dans laquelle on trouve le Season Pass, le Battle Pass VIP, des tickets de changements d’apparence de personnage et des coffres de Lucents ou de monnaie ornementale – le contenu des Passes n’est pas clair, mais on y trouve au moins des Sollants ;
  • La boutique Lucent (qu’on peut donc obtenir en jeu) propose des consommables comme des potions ou des aliments ;
  • La boutique ornementale qui contient notamment des skins d’animaux.

En d’autres termes, les joueurs « payant » (ayant investi dans des Laslans) obtiendront notamment des Lucents et pourront les utiliser dans l’hôtel des ventes pour acheter des objets lootés ou fabriqués par d’autres joueurs. Ces Lucents seront alors injectés l’économie in-game de l’univers de jeu et permettront d’obtenir des consommables (dans la boutique) ou d’autres objets de joueurs (achetés aux enchères). Reste à déterminer comment les testeurs coréens s’approprieront ce mécanisme et l’analyse qu’en fera NCsoft au terme de la bêta – pour le conserver en l’état ou le modifier d’ici à la sortie commerciale.



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