MapleStory – Après avoir trompé les joueurs de MapleStory, Nexon leur distribuera 21,9 milliards de wons de compensation


En début d’année, Nexon était sanctionné pour ses pratiques commerciales trompeuses. Les joueurs entendaient aussi obtenir réparation : au terme d’une médiation collective, Nexon leur redistribuera environ 21,9 milliards de wons. 

MapleStory

En début d’année, Nexon avait été épinglé par la Korea Fair Trade Commission (KFTC) pour ses pratiques commerciales trompeuses dans la boutique de MapleStory – le géant coréen manipulait les probabilités d’obtenir certains objets contenus dans ses loot boxes, sans en informer les joueurs, voire en affirmant l’inverse, pour inciter les joueurs à dépenser davantage (parfois en vain, puisque certaines probabilités pouvaient tomber à zéro).

On se souvient que la Korea Fair Trade Commission avait annoncé avoir infligé une amende record à Nexon. La sanction avait vocation à inciter le studio à changer ses pratiques (le groupe a depuis renoncé à commercialiser ces loot boxes spécifiques), mais les joueurs trompés en étaient pour leurs frais. Dans la foulée, un groupe de joueurs coréens initiaient alors un recours collectif contre Nexon, visant cette fois à obtenir des réparations financières pour le préjudice subi.

Une médiation pour obtenir des compensations

On apprend aujourd’hui que cette action collective a porté ses fruits. Pour éviter des poursuites civiles devant les tribunaux, Nexon a accepté une médiation par l’entremise de l’Agence coréenne de protection des consommateurs et de la KFTC. Il en résulte que Nexon indemnisera chacun des joueurs ayant acheté des Cubes Rouges ou Noirs (les objets litigieux) à hauteur d’un certain pourcentage des sommes dépensées. Au total, la note devrait s’élever à environ 21,9 milliards de wons (de l’ordre de 14,7 millions d’euros). Une partie est destinée au 5800 joueurs qui s’étaient joints au recours collectif, mais une compensation spécifique est aussi prévue pour les quelque 800 000 joueurs ayant investi dans les fameuses loot boxes.

Les compensations individuelles de chaque joueur ne seront sans doute pas considérables, mais la démarche est historique dans la mesure où c’est manifestement la première fois qu’une médiation de ce type aboutit et conclut à une indemnisation individuelle des joueurs.

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La prospérité de l’industrie passe par des modèles économiques justes

Fort de ce succès, les parlementaires coréens se saisissent manifestement de la question et envisagent de faire évoluer la loi coréenne sur le commerce électronique – qui impose déjà d’informer les joueurs sur les chances d’obtenir un objet aléatoire dans une boutique de jeu en ligne. La loi viserait à imposer des processus de médiation et d’indemnisation des joueurs en cas de litiges (conduisant à permettre des remboursements sans avoir à passer par des actions en justice longues et laborieuses) et la mesure s’appliquerait aux exploitants coréens mais aussi étrangers qui distribuent leurs jeux en Corée (ils auraient l’obligation d’avoir un référent en Corée faisant office d’interlocuteur en cas de différends avec les joueurs).

En attendant de constater les évolutions de la loi coréenne, on retient surtout la motivation des acteurs du secteur : selon les parlementaires et les autorités de régulation coréennes, la confiance des joueurs et la protection des consommateurs sont des composantes essentielles pour la promotion de l’industrie du jeu. En d’autres termes, le meilleur moyen de faire prospérer l’industrie du jeu consiste à adopter des pratiques commerciales justes et équitables pour les joueurs. Fichtre !



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