Final Fantasy XIV Online – Interview avec Naoki Yoshida sur la nouvelle aventure de Final Fantasy XIV


Naoki Yoshida, producteur et directeur de Final Fantasy XIV

Tout l’équipe de Jeux Online tient à remercier chaleureusement Naoki Yoshida et Square Enix pour cette opportunité d’interview. C’est toujours un plaisir de pouvoir nous entretenir avec l’équipe de développement au sujet de l’avenir de Final Fantasy XIV. Cette fois, nous avons interrogé le directeur sur mise à jour 6.1, sortie le mardi 12 avril.

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Jeux Online : Final Fantasy XIV: Endwalker a apporté une conclusion à presque toutes les intrigues en cours, dont certaines auxquelles vous étiez liées depuis la version 1.0. Le prochain arc scénaristique doit vous donner l’impression d’écrire une nouvelle aventure à partir d’une page blanche. Allez-vous repartir sur une saga épique de 10 ans, ou bien sur des extensions plus petites et indépendantes ?

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Naoki Yoshida : Il n’y a pas de réponse directe “oui” ou “non” à cette question. C’est parce que ce n’est que pendant le développement de Shadowbringers que je suis devenu certain que nous serions en mesure de terminer l’arc Hydaelyn et Zodiark en tant que saga. C’est la même chose qu’avec une série dramatique télévisée produite en temps réel ou un manga sérialisé hebdomadaire au Japon. La mentalité est un peu “Je ne sais pas combien de temps nous pourrons continuer. Sera-t-il possible de cimenter cette histoire comme un arc à long terme, tout en gardant les choses constamment engageantes ?” Nous devons contrôler ces éléments sur la base de l’ad-lib (ndlr : improvisation). De ce fait, nous ferons la même chose pour l’épopée après le patch 6.1. Il s’agit de toujours dépeindre une histoire qui est passionnante sur le moment, mais aussi de décider si les indices que l’on a progressivement glissés feront l’affaire ou non. Dans tous les cas, nous visons toujours à rendre chaque série de patchs et chaque extension intéressantes pour nos joueurs, et cela ne changera pas à l’avenir.

JO : La fin d’Endwalker apporte une certaine forme de conclusion pour les Héritiers de la 7e aube, que les joueurs ont appris à aimer au cours des 10 dernières années. Seront-ils moins présent dans ce nouvel arc narratif, afin de laisser place à de nouveaux visages ?

NY : Non. Cela fait maintenant 11 ans depuis le premier FFXIV. Le lien qui s’est formé entre nous et les héritiers ne sera pas si facilement rompu. Au contraire, j’envisage qu’à partir de ce moment, nous les rejoindrons alors qu’ils poursuivront leurs rêves et aventures individuelles. Cela dit, il y aura également de nouveaux personnages, alors attendez avec impatience de voir qui ils sont !

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JO : Le contenu de l’épopée 6.1 va-t-il régler les dernier détails de l’intrigue de ces 10 dernières années, ou les joueurs seront-ils dirigés directement vers l’intrigue de l’extension 7.0 ?

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NY : Je ne donnerai pas la réponse exacte car ce serait un spoiler, mais la conclusion d’Endwalker n’impliquait pas que tout le monde perde la mémoire et nous ne redémarrons donc pas avec une page complètement blanche. En d’autres termes, tous les événements sont une continuation. Fondamentalement, je pense que vous pouvez vous attendre à une combinaison de mystères non résolus du passé, ainsi que de nouvelles aventures qui s’amorcent. Pour commencer, essayez d’imaginer comment l’aventure se déroulera à partir du patch 6.1 !

JO : Quel a été la principale difficulté lors de la refonte des donjons Castrum Meridianum, Le Praetorium et Cap Vendouest ? Que pensez vous qu’il reste à retravailler dans A Realm Reborn à l’avenir ?

NY : Un grand nombre de donjons et des défis de A Realm Reborn, dont ceux-ci, ont été implémentés alors que l’équipe était soumise à de très fortes contraintes de planning, car nous travaillions en parallèle sur les ajouts et ajustement de la version 1.0 du jeu. Notre équipe n’était pas aussi expérimentée que maintenant, et une quantité significative du contenu implémenté à cette époque n’est pas conforme à nos critères actuels de qualité pour le contenu. Nous avons décidé de reprendre ce type de contenu un par un, de manière méticuleuse. Nous serions très heureux si les joueurs prenaient le temps d’essayer la nouvelle version de ces défis et donjons. A l’occasion de la mise à jour, nous avons repris beaucoup de contenu de A Realm Reborn (du patch 2.0 seulement) , donc nous allons commencer à reprendre le contenu des patchs ultérieurs, à commencer par le contenu des patchs 2.1 à 3.0 à partir de la mise à jour 6.2.

JO : Quelle a été la raison principale pour remplacer The Feast par le nouveau mode de JcJ Crystalline Conflict ? Quelles ont été les difficultés auxquelles ont été confrontées les équipes de développement lors de la conception et l’implémentation de ce nouveau contenu ?

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NY : Les joueurs de Final Fantasy XIV n’aiment pas  vraiment la pression d’éliminer directement leurs adversaires ou d’être éliminés en JcJ, qui affecte directement leurs chances de gagner ou de perdre. Il en va de même pour la charge d’accomplir une tâche basée sur le rôle de leur job (soigner, tank, DPS). En conséquence, c’est le but de cette refonte majeure du JcJ et de Crystalline Conflict de changer complètement la direction de ces deux aspects. Nous planifions et travaillons sur le développement depuis assez longtemps afin de résoudre ces problèmes. De plus, nous veillerons également à mettre à jour le contenu sans faillir à l’avenir.

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> ENGLISH VERSION

Jeux Online: Considering conclusions were drawn to nearly every storyline in Final Fantasy XIV with Endwalker, some of which you were tied to from the 1.0 version, the next story arc must feel like writing a new adventure from a blank page. Are you going to start again on a 10-year epic saga, or smaller, more independent expansions?

Naoki Yoshida: There isn’t a straight ‘yes’ or ‘no’ answer to this one. This is because it was only during the development of Shadowbringers that I became sure we’d be able to complete the Hydaelyn and Zodiark arc as a saga. It’s the same as with a television drama series produced in real time and weekly serialised manga in Japan where the mentality is like “I don’t know how much longer we can go on. Will it be possible to establish this story as a long-term arc while keeping things constantly engaging?” It’s necessary for us to control these matters on an ad-lib basis. As such, we’ll do the same thing for the story after Patch 6.1. It’s a case of always depicting a story that is exciting at the time, but also deciding whether the foreshadowing that we have gradually snuck in will work well or not. In any case, we always aim to make each patch series and each expansion package interesting for our players and that will not change moving forward.

JO: The End of Endwalker brings some form of closure for the Scions of the 7th Dawn, who players learned to love over the last 10 years. Are we going to see less of them, with fresh new faces taking their place in this new story arc?

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NY: No. It has been 11 years now since the original FFXIV. The bond that has been formed between us and the Scions will not be so easily broken. Rather, I envision that from this point on, we will join them as they work toward their individual dreams and adventures. Having said that, there will be new characters as well, so please look forward to seeing who they are.

JO: Will the 6.1 MSQ content be tidying up some loose threads from the last 10 years, or are players already being directed straight towards the 7.0 plot?

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NY: I will not give the exact answer because it would be a spoiler, but the Endwalker’s conclusion didn’t involve everyone losing their memories and we don’t have a new adventure with a completely clean slate. In other words, all of the events are a continuation. Basically, I think you can expect a combination of unresolved mysteries from the past and new mysteries being brought up. To start with, try imagining how the adventure will unfold from Patch 6.1!

JO: What was the most challenging aspect of redesigning Cape Westwind, Castrum Meridianum and Praetorium? What do you think remains to be updated in A Realm Reborn now, if anything?

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NY: Many of the dungeons and battles in A Realm Reborn, including these, were created by rushing through an extremely tight development schedule, as we worked in parallel with the updates of the original FFXIV. Our development team was not very skilled back then, and much of the content implemented at that time does not meet our current regulations. We went through a careful process of recreating them one by one, and we’d be very glad if players check them out. With Patch 6.1 we went through a lot content in A Realm Reborn (the scope of 2.0), so we will start working on revamping further content, starting with 2.1 to 3.0 from Patch 6.2.

JO: What was the main motivation for replacing the Feast with the new Crystalline Conflict PvP mode? What sort of challenges did the team encounter when designing this new content?

NY: FFXIV players tend to dislike the pressure of directly knocking out opponents or getting knocked out in PvP, which directly affects their chances of winning or losing. The same applies to the burden of carrying out a duty based on their job’s role. Accordingly, it’s the purpose of this major PvP overhaul and Crystalline Conflict to completely change the direction of these two aspects. We have been planning and working on development for quite a long time in order to resolve these issues. Additionally, we will also be sure to firmly update the content moving forward.



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