Disaster Report 4 : Summer Memories – Test de Disaster Report 4 : Summer Memories – Quand tout s’écroule


Jeu de catastrophe naturelle presque maudit, Disaster Report 4 est pratiquement un miraculé. Avec un développement chaotique et une annulation en 2011 suite au terrible séisme qui a durement touché le Japon, le jeu a finalement refait parler de lui quand son créateur Kazuma Kujō a acquis les droits de la série avec son nouveau studio Granzella. Vestige du passé, Disaster Report représente une autre époque et un concept qui n’a jamais vraiment su s’imposer en dehors des frontières japonaises, malgré deux épisodes sortis en occident sur PlayStation 2 il y a une quinzaine d’années. Mais voilà, on est en 2020 et la série retente le coup avec un quatrième épisode qui nous parvient ce mois d’avril sur Switch, PlayStation 4 et PC. 

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Un monde en ruines

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Sorte de simulation de tremblement de terre, Disaster Report 4 – à l’image du reste de la série – nous met dans la peau d’un personnage créé plus ou moins librement (homme ou femme) qui tente de survivre aux secousses qui bouleversent un simili-Tokyo, tout en donnant un coup de main aux survivants que l’on croise, jusqu’à atteindre notre but : nous en sortir vivant. Une proposition originale qui cache d’autres intentions : plus que le spectacle ou la survie, ce qui intéresse son auteur, Kazuma Kujō, c’est le comportement humain lorsqu’il est confronté à sa perte. Et c’est en ce sens que la série s’oriente vers un nouveau genre, délaissant les composantes de survie pour plutôt ressembler à un jeu narratif plus classique où les interactions avec les autres personnages comptent plus que de chercher à manger. Disaster Report 4 repose en effet sur un enchaînement de saynètes qui rappelle bon nombre d’autres jeux narratifs, où chaque dialogue est une excuse pour faire un nouveau choix qui impacte plus ou moins les événements à venir. Très linéaire, le jeu n’offre finalement que peu de variations face à nos choix, ces derniers relevant plus du “role play” et de la personnalité que l’on souhaite donner à notre personnage. Compatissant, enthousiaste, hautain, indifférent ou même carrément immoral en profitant de la situation pour s’enrichir (comme vendre des biens de première nécessité hors de prix ou réclamer de l’argent pour accepter de sauver quelqu’un), les traits de caractère sont nombreux et ont tous leurs petites lignes dialogues qui agrémentent des discussions pas souvent très bien mises en scène, mais toujours soutenues par un doublage de qualité. Le jeu peut compter sur des doubleurs voix de bonne facture, expérimentés, à l’image de Risa Mizuno qui donne sa voix au personnage principal (si vous choisissez d’incarner une femme), une doubleuse que l’on a entendu dans bon nombre d’anime et de films, comme ceux de Makoto Shinkai. Toujours du côté du son, le jeu s’appuie sur un sound design de très bonne facture qui donne corps aux tremblements de terre et effondrements divers, tout en bénéficiant de quelques chansons qui fleurent bon le drama japonais. Un parallèle entre le jeu et les séries télé locales est d’ailleurs évident, tant dans la mise en scène des situations que la caractérisation de ses héros d’un jour.

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C’est sur ces bases narratives que le jeu nous invite à naviguer de zone en zone dans un Tokyo sinistré (qui n’en porte pas le nom, mais qui est facilement reconnaissable), en tentant d’esquiver les débris qui nous tombent dessus à chaque nouvelle secousse qui suit, pendant plusieurs jours, le grand tremblement de terre. Le jeu offre une vraie vision de fin du monde : les immeubles s’écroulent, les ponts sont dévastés, l’humain montre le pire de son espèce comme le meilleur. Qu’il s’agisse de croiser des délinquants qui en profitent pour agresser les jeunes femmes (dont une scène très dure qui rend le jeu encore plus dramatique) ou d’aider une mamie à aller à l’hôpital en la portant sur notre dos, les situations sont diverses et accentuent ou parfois atténuent l’hystérie ambiante. On doit bien avouer que certaines rencontres marquent plus que d’autres, comme cette professeur qui essaie de survivre avec ses élèves, cette femme qui cherche son bien-aimé dans toute la ville ou encore un homme qui tente de réconcilier deux communautés. Mais la catastrophe provoque également le pire, avec des yakuza qui tentent de profiter de la situation ou un vendeur dans une supérette qui multiplie ses prix par dix. C’est bien là le fond de ce que tente de raconter le jeu, plus que la catastrophe elle-même :  le comportement de l’être humain face à une situation de presque fin du monde. L’idée fonctionne d’ailleurs plutôt bien ; certaines séquences sont bien senties et on s’attache aisément à quelques personnages, quand bien même le jeu part un peu dans le grand n’importe quoi sur la fin. La mise en scène reste toujours à hauteur humaine, on se sent tout petit et impuissant au milieu de cette gigantesque ville ravagée, bien que la mise en scène date d’une autre époque.

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À côté de la narration, le jeu tente tout de même d’y inclure quelques mécaniques propres à la survie. Si les dialogues nous font gagner des points de moralité ou d’immoralité selon nos choix (et il faut avouer qu’ils ne servent pas à grand chose), le jeu tente aussi de nous obliger à manger et à boire régulièrement, tout en pensant à trouver des toilettes pour se satisfaire. Malheureusement, ces jauges de faim et de soif n’ont que peu voire pas d’impact sur le personnage, tout comme la jauge de stress complètement improbable. Celle-ci raccourcit la barre de vie à mesure qu’elle augmente, néanmoins on s’aperçoit que le stress est très mal géré : pour le jeu, il est infiniment stressant de tomber sur les fesses lors d’un tremblement de terre, car on n’a pas pensé à se baisser. De même, retenir sa respiration sous l’eau est aussi une source de stress terrible. Néanmoins, voir des dizaines de cadavres sous un pont effondré ou voir un immeuble tomber dix mètres devant nous ne provoque rien d’autre que de l’indifférence pour le personnage. Alors, avec toutes ces mécaniques un peu inutiles, on se dit que le jeu aurait mieux fait d’assumer entièrement son orientation narrative plutôt que de garder quelques reliquats d’une époque où la série visait la survie. 

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Tout est cassé

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Malgré ses bonnes intentions et son ambiance qui donne tout de même envie d’être tendre avec lui, Disaster Report 4 est malheureusement une catastrophe technique qui nous a souvent donné envie de l’abandonner. Comme des immeubles qui s’effondrent devant notre personnage, le jeu plie dès ses premiers instants en révélant un framerate que l’on ne pensait même plus possible de nos jours. Certes, nous sommes taquins et avons préféré tester le jeu sur Switch ; peut-être que le constat est différent sur PlayStation 4 et sur PC ; néanmoins, on est rapidement tombé des nues en voyant devant nous un framerate qui nous fait plus penser à un bon vieux mode panorama lors de soirées en famille durant lesquelles on tente tant bien que mal de supporter les photos de vacances de tonton plutôt que de simples ralentissements. Certaines zones sont même très difficilement praticables tant le jeu peine à afficher ce qu’il souhaite, la distance d’affichage est réduite à son minimum et même les visages des personnages sont flous. On a carrément eu un crash du jeu suite à l’un des très nombreux et pénibles chargements qui séparent l’exploration de la moindre cinématique ou changement de zone. À cela, on peut aussi ajouter des choix douteux, à l’image de la gestion de la caméra dans les lieux clos qui a une quinzaine d’années de retard ou même sa carte franchement désagréable à utiliser. Et que dire de ces ouvertures de portes où l’on camoufle un temps de chargement derrière une animation d’une lenteur terrible…

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Terminé en près de dix-sept heures de notre côté, le jeu a également une bonne petite dose de rejouabilité grâce à ses quelques choix et à sa poignée de fins différentes. On doit bien dire toutefois que ces quelques variations dans les événements, notamment nos relations avec certains personnages et l’importance qu’on leur accorde une fois arrivé à l’épilogue, peinent à nous donner envie d’y retourner tant la linéarité du jeu n’offre finalement pas grand chose de différent dans une deuxième partie. La faute également à sa technique, mais aussi à une gestion du personnage souvent désagréable tant l’enchaînement de la moindre action prend du temps : escalader un muret, ouvrir une porte, ouvrir le menu pour s’alimenter ou changer de tenue, aller aux toilettes, parler à chaque personnage que l’on croise… tout prend un temps fou. Notons enfin que le jeu ne propose que des voix en japonais et des sous-titres en anglais. Pas de traduction française à l’horizon.

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Conclusion

Disaster Report 4 a le charme de son originalité, un genre de jeu qui n’existe que dans la tête de son créateur. La série n’a jamais bouleversé le paysage vidéoludique et ce nouvel épisode risque bien malheureusement de passer inaperçu, pourtant ses situations si surprenantes et les rencontres que l’on fait au fil de l’aventure intriguent toujours. Il faut toutefois garder en tête qu’il accuse un retard technique absolument aberrant, à tel point que les moins persistants (ou ceux qui n’ont pas un test à rendre) pourraient bien l’abandonner en cours de route. Mais la proposition est si spéciale, si unique en son genre, que le voyage mérite peut-être d’être fait, bien que l’on conseille d’aller voir comment tourne le jeu sur d’autres plateformes que la Switch, pour les quelques aventureux qui seraient tentés à l’idée de parcourir Tokyo au milieu des décombres, avec un fort accent mis sur le mélodrame.

Test réalisé par Hachim0n sur Switch à partir d’une version fournie par l’éditeur.



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