De Dune Awakening à Aion 2, quel bilan pour l’année « MMO » 2025 ?
Les fins d’année sont propices aux rétrospectives. Quid alors du bilan de ces quelques derniers mois dans le petit monde du MMORPG ? La question se pose dans la mesure où 2025 a été marquée tantôt par des annulations de projets, des fermetures de jeux ou le désengagement d’acteurs majeurs du secteur, tantôt aussi par les sorties de nouveaux MMORPG, ratées ou réussies, et plus ou moins porteuses d’espoir pour l’avenir. On s’essaie à un rapide tour d’horizon de cette « année MMO 2025 » et de ce qu’il faut en retenir.
Une hécatombe de MMORPG
Le MMORPG est un genre difficile et couteux, à tel point que de nombreux projets massivement multijoueurs ne voient jamais le jour, sabordés avant même d’arriver entre les mains des joueurs. Et cette année 2025, on a assisté à une hécatombe de MMO – parallèlement à un assèchement des financements et toujours davantage de licenciements dans l’industrie du jeu.
Le Chinois NetEase saborde la quasi-totalité de ses projets
On pense d’abord à tous ces projets sabordés par le groupe NetEase : au cours des dernières années, le géant chinois avait initié une stratégie d’investissements massifs en Occident, en finançant la création de studios de vétérans de l’industrie du jeu en ligne. Plusieurs travaillaient donc sur de nouveaux MMORPG – en vrac, le projet Ghost de Greg Street chez Fantastic Pixel Castle qui devait mêler des zones communautaires persistantes et d’autres instanciées dédiées à des missions jouables en petits groupes ; le MMO de Jackalyptic Games qui devait reposer sur la licence Warhammer 40k ; le projet de Jar of Sparks par les vétérans de Destiny qui devait mêler action et narration ; ou encore celui de Worlds Untold qui devait faire le pari de l’immersion et de l’interaction avec un monde dynamique…
Or cette année, William Ding, le patron milliardaire de NetEase, a fait évoluer drastiquement sa politique d’investissements, en même temps qu’un renouvellement significatif du premier cercle de son groupe (sans qu’on sache lequel a engendré l’autre) : Simon Zhu, l’artisan des investissements massifs de NetEase en Occident, a quitté le groupe, pour être remplacé par Ken Li qui était jusqu’à présent en charge des titres phares du catalogue chinois de NetEase – c’est aussi lui qui a piloté l’exploitation des jeux Blizzard par NetEase sur le territoire chinois. Parallèlement a ce changement de direction, NetEase a donc simplement coupé la plupart de ses financements aux studios de développement occidentaux (mais aussi japonais) dont il avait initié la création et ces financements ont été réorientés vers ses projets locaux, en Chine. Plusieurs futurs MMO occidentaux en ont fait les frais.
Tout comme Microsoft et Amazon Games en Occident
La contraction des financements et les changements de stratégie ne sont pas l’apanage de la Chine. Cette année, Microsoft a aussi sabordé le Project Blackbird, le prochain jeu en ligne multijoueur de ZeniMax Online après Elder Scrolls Online. Une annulation d’autant moins comprise que le projet était en développement depuis des années, manifestement plutôt abouti et selon les premiers échos, déjà prometteur. L’équipe de développement, remerciée dans la foulée de l’annulation, s’est néanmoins reformée au sein d’un nouveau studio, Sackbird Studios, avec l’ambition de relancer de nouveaux projets.
Tout aussi notable, Amazon Games a également procédé à des coupes drastiques dans ses projets : en plus de milliers de licenciements cette année, le groupe a également annoncé l’arrêt prochain de l’exploitation de son propre MMORPG New World (la fermeture est prévue courant 2026) et l’annulation du développement de son prochain MMORPG reposant la licence du Seigneur des Anneaux. Dans la foulée, le groupe a aussi cédé à Ubisoft son bureau Amazon Games Montréal et son premier jeu en ligne March of Giants. En un mot comme en cent, Amazon Games s’imaginait à la fois développeur de jeux AAA et éditeur d’un catalogue riche des jeux de nombreux développeurs. En un claquement de doigt, Amazon fait (presque) une croix sur le jeu vidéo – le géant du commerce en ligne conserve Twitch et mise dorénavant sur Luna, son service de distribution de jeux en streaming.
Evidemment, ces annulations, renoncements et autres désengagements s’inscrivent dans des schémas spécifiques à chaque groupe. NetEase se recentre sur ses fondamentaux ; Microsoft optimise manifestement ses coûts après avoir investi des dizaines de milliards de dollars dans l’acquisition de développeurs et éditeurs (de Bethesda à Activision Blizzard) ; quant à Amazon, on a régulièrement évoqué ici même le caractère assez erratique et nébuleux de la stratégie du groupe en matière de jeux vidéo… mais Amazon semble acter que le billet d’entrée pour se faire une place dans l’industrie du jeu est maintenant trop élevé pour rivaliser avec les mastodontes historiques du secteur. Le groupe jette l’éponge, dont acte.
Sur le front du MMO, on retient néanmoins le point commun de ces annulations : les MMORPG et jeux en ligne sont à la fois coûteux et risqués, et en période de contractions économiques, y renoncer permet de sabrer rapidement des coûts souvent élevés pour affecter les ressources disponibles à des projets moins chers et plus sûrs. Et tant pis pour les joueurs de MMORPG.
Mais aussi de nouveaux MMORPG d’envergure
Si cette année 2025 a donc été marquée par quelques désillusions, on retient aussi que plusieurs nouveaux jeux massivement multijoueurs à gros budget ont été lancés ces derniers mois, tantôt en Occident, tantôt en Asie, et ce n’était plus si fréquent.
En Occident, le lancement en demi-teinte de Dune: Awakening
En Occident, on pense par exemple à Dune: Awakening, quand bien même le développeur le définit lui-même comme un « MMO de survie », pas tout à fait aussi massif qu’un « vrai » MMORPG avec son système de serveurs multiples. Pour autant, la sortie est significative dans la mesure où Dune Awakening s’impose comme l’un des rares nouveaux « MMO » occidentaux depuis plusieurs années – si on fait abstraction des extensions et des localisations venues d’Asie, le dernier MMO occidental d’envergure remonte vraisemblablement à 2021 avec New World. C’est notable.
Au-delà du symbole, on ne se voilera pas la face : Dune Awakening n’a pas unanimement emporté l’adhésion des joueurs. Le jeu affiche sans doute les forces et faiblesses spécifiques à Funcom depuis des années : parmi les forces, une capacité à immerger les joueurs dans un univers (et quel univers) et à exploiter ce monde pour nourrir le gameplay (les joueurs doivent compter avec l’hostilité d’Arrakis), les premiers pas en jeu sont saisissants, le début de la progression est attractif… avec d’échouer sur l’écueil du end-game qui devait fidéliser les joueurs durablement. Funcom misait sur les interactions compétitives du Désert profond (du PvP), en oubliant que les joueurs avaient d’abord été séduits par une approche plutôt narrative, immersive et consensuelle au début du jeu. Et nombre de joueurs ont manifestement abandonné l’expérience de Dune Awakening aux portes du Désert profond d’Arrakis, à défaut d’un contenu de haut niveau prolongeant le début du jeu, alors que les mises à jour tardent peut-être à venir.
Funcom semble l’avoir compris, et le Chapitre 3 qui doit être déployé début 2026 promet notamment de nouvelles zones avec leurs histoires, un système de missions plus lisibles pour mieux guider des joueurs ou encore des donjons remaniés. En d’autres termes, du contenu de haut niveau qui ne repose pas sur le PvP. Reste à déterminer si ce n’est pas trop tard et si ce sera suffisant pour relancer l’intérêt des (anciens) joueurs de Dune Awakening pour repeupler ses serveurs.
En Asie, le retour du roi avec Aion 2 ?
En Asie et comme tous les ans, moult MMO cross-plateformes ont été lancés cette année. La plupart est passée inaperçue en Occident, quelques autres ont suscité un peu de curiosité (Architect: Land of Exiles, Legend of YMIR, RF Online Next ou encore Vampir), mais le plus notable reste évidemment Aion 2.
On le sait, Aion 2 a suscité une attention particulière (des joueurs et des observateurs du secteur), dans la mesure où le MMORPG est étroitement corrélé à l’avenir économique de NCsoft. NCsoft a longtemps été une figure de l’industrie du jeu en Corée et le groupe peine néanmoins à trouver un second souffle depuis maintenant quelques années, après plusieurs échecs commerciaux (à commencer par Throne and Liberty qui n’a pas rencontré le succès escompté en 2023/24). Aion 2 devait donc montrer si NCsoft est capable ou non de rebondir, de renouer avec sa base de joueurs et de redresser ses comptes.
On ne reviendra pas ici sur les qualités ludiques ou le contenu du MMORPG (le jeu est sorti mi-novembre dernier, et pour l’instant uniquement en Corée et à Taiwan) et il faudra encore attendre quelques mois pour pouvoir évaluer concrètement son influence sur les comptes trimestriels de NCsoft. On l’a noté, la sortie d’Aion 2 ne s’est pas faite sans heurt, le lancement a été plus chaotique que ne l’espérait NCsoft et pour se montrer à l’écoute des joueurs, l’équipe de développement tâtonne encore (avec des ajustements dans un sens puis dans l’autre, sans direction toujours très claire). Pour autant, lors de ces premières semaines d’exploitation, les joueurs coréens semblent répondre présents : selon les estimations de la presse coréenne, le jeu compterait entre 500 000 et un million d’abonnés et NCsoft revendique une « audience en croissance » avec « un taux de fidélisation de plus de 80% » un mois et demi après la sortie. Evidemment, les chiffres devront être évalués dans la durée, mais on retient néanmoins qu’il y a encore peu, NCsoft suscitait systématiquement l’ire des joueurs coréens sur les plateformes communautaires et qu’Aion 2 semble avoir sensiblement redoré le blason du groupe, au moins en Corée du Sud.
Et des MMORPG indépendants qui osent ?
Parallèlement aux titres à gros budgets, cette année 2025 a aussi été marquée par le lancement de « projets indépendants sérieux » – on désigne là ces projets autofinancés (sans mastodontes pour les éditer) mais comptant des équipes de développement significatives et expérimentées, à l’image de Pax Dei (lancé en octobre après un long accès anticipé) ou Ashes of Creation (en accès anticipé depuis mi-décembre).
Les deux MMORPG ont été lancés (en version 1.0 ou en accès anticipé) manifestement un peu tôt, peut-être pas totalement aussi finalisés qu’on aurait pu l’espérer, mais néanmoins jouables. On retient surtout que l’un et l’autre proposent des mécaniques plutôt novatrices au regard de l’offre actuelle. Pax Dei fait le pari d’un monde sandbox totalement livré aux mains des joueurs (peut-être un peu trop dans un contexte de serveurs qui se dépeuplent), quand Ashes of Creation imagine des mécaniques de jeu sandpark reposant sur une évolution de l’univers lui-même en fonction de l’activité des joueurs. Là encore, il faudra réévaluer les jeux à l’aune de leurs évolutions dans le temps, mais l’un et l’autre assument une approche de MMO et ciblent des joueurs en quête d’immersion dans des mondes qui encouragent les interactions. Et si Pax Dei peut se montrer un brin austère, Ashes of Creation sait se montrer plutôt séduisant de prime abord – sous réserve de tenir la distance.
Si cette année 2025 a donc manifestement été difficile pour le secteur du jeu vidéo en général et celui des MMORPG en particulier, le genre massivement multijoueur reste néanmoins dynamique : de nouveaux MMO sont lancés (qu’on y trouve son compte ou non), certains tentent d’innover (qu’ils y réussissent ou pas) et quoi qu’il en soit, ces MMO ont fait la démonstration qu’il y a toujours un public pour de nouveaux jeux massivement multijoueurs, en Occident (Dune Awakening a attiré près d’un millions de joueurs à son lancement, à défaut de les avoir fidélisés durablement) comme en Asie (Aion 2 affiche vraisemblablement une audience similaire plutôt en croissance). Avec plus ou moins de réussite, ils viennent compléter une offre de MMO historiques déjà installés dans le paysage vidéo ludique mondial depuis parfois des décennies et au regard de la difficulté que représente le seul fait de mener le développement d’un MMORPG à son terme, ce n’est peut-être déjà pas si mal – en attendant de découvrir ce que réserve 2026.





