CRYMACHINA – Test de CRYMACHINA – Les machines peuvent-elles pleurer ?


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Bien connu des amateurs de jeux de niche japonais, FuRyu est un jeune studio fondé en 2007 à qui l’on doit le sympathique The Caligula Effect, The Alliance Alive ou encore The Legend of Legacy. Des jeux à petits budgets, aux ambitions limitées, mais possédant des mécaniques intéressantes et des designs singuliers. Pour le développement de CRYMACHINA, FuRyu est allé débaucher quelques anciens ayant travaillé sur Crystar, qu’ils ont édité en 2018, dont le directeur Fuyuki Hayashi et le scénariste Naoki Hisaya. Quant aux personnages, ils sont l’œuvre de Rolua, un artiste au talent indéniable et au style unique. De quoi rassurer pour ce CRYMACHINA ? Eh bien, pas tant que ça, mais parlons du jeu maintenant.

Endenpark

Dans un futur plus ou moins proche, une maladie nommée Centrifugal Syndrome entraîne l’humanité aux portes de l’extinction, mais avant de partir dans l’oubli, elle décide de tout miser sur l’intelligence artificielle et la robotique afin de s’offrir une seconde chance. Ainsi nait Eden, une structure envoyée dans l’espace et maintenue par huit entités artificielles – ou Deus Ex Machina – dans le but de faire renaître l’espèce humaine. Malheureusement, tout ne se passe pas comme prévu et le projet semble voué à l’échec quand plusieurs Deus ex Machina se mettent à agir en contradiction avec leur mission. Dans ce contexte chaotique, la Deus ex Machina Enoa, en charge de la reconstruction de la psyché humaine, prend la décision de ranimer plusieurs jeunes filles dont Leben Distel, qui semble détenir le pouvoir de mettre un terme à cette situation. Ramenées à la vie sous forme de E.V.E., des machines humanoïdes capables de combattre, Leben et ses camarades Mikoto et Ami doivent affronter les Deus ex Machina rebelles menaçant la renaissance de l’humanité 2 000 après son extinction.

S’il y a un point sur lequel CRYMACHINA sort son épingle du jeu, c’est bien l’originalité de son univers. S’il se repose sur des concepts souvent utilisés, comme la toute puissance de l’intelligence artificielle, le libre arbitre ou encore l’âme humaine, l’idée de placer l’histoire bien après notre extinction dans un univers froid et dépourvu de toute forme de vie organique a le mérite d’attiser la curiosité. Du moins, ce serait le cas si la mise en œuvre ne trébuchait pas, la faute à une narration réduite à peau de chagrin.

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Pour expliquer mon propos, il me faut déjà détailler le fonctionnement de CRYMACHINA. Comme dit plus haut, le nouveau titre de FuRyu est un Action-RPG dans lequel nous pouvons jouer Leben ainsi que deux autres personnages au cœur d’Eden. Ce dernier est découpé en plusieurs niveaux, qui se débloquent au fur et à mesure que l’histoire avance. Après chaque fin de niveau, un dialogue ou une cinématique se lance pour faire rapidement avancer l’histoire et vous êtes ensuite renvoyé vers le hub central, se présentant sous forme de menu. À partir de ce menu, vous pouvez accéder aux différents niveaux d’Eden, à l’amélioration et l’équipement de vos personnages, aux diverses informations qui définissent l’univers ainsi qu’aux communications. Ces communications sont de simples dialogues de quelques minutes se déroulant toujours de la même manière et ayant pour but de débloquer les niveaux suivants, ce qui les rend obligatoires. Ils nous permettent d’en apprendre plus sur Eden, les entités qui y habitent, Leben, ses deux camarades ainsi qu’Enoa, et bien entendu l’intrigue. Donc pour résumer, CRYMACHINA n’utilise que deux procédés pour raconter son histoire : de courts dialogues en fin de niveau et les communications du menu. Difficile de faire plus cheap. Il y a bien quelques passages mieux mis en scène, mais le manque de soin apporté à la narration n’aide pas à entrer dans l’univers, à s’y intéresser autant qu’il le mérite. Cette narration insipide transforme le scénario en mécanique de jeu lambda à rapidement évacuer pour passer à la suite. Lancer les trois dialogues obligatoires du menu, vérifier l’équipement des personnages, lancer le niveau débloqué, voir le dialogue de fin, revenir au menu, voir les trois dialogues obligatoires, encore et encore jusqu’à la nausée. Enfin, pas vraiment vu que le jeu ne dure qu’une petite quinzaine d’heures.

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Et ce ne sont pas les niveaux qui vont le sauver. Si vous espérez pouvoir parcourir Eden en long, en large et en travers, j’ai le malheur de devoir briser vos rêves. Chaque Deus ex Machina possède son secteur et chaque secteur est découpé en trois niveaux durant chacun entre 5 et 10 minutes, pas plus. Ce sont des couloirs à parcourir en ligne droite le cerveau à moitié éteint, car il y a parfois un petit puzzle à résoudre, et entrecoupés de deux ou trois salves de combats obligatoires contre des machines anecdotiques avant d’atteindre la fin où vous attend un boss, un peu plus intéressant à affronter. C’est tellement court que l’on aurait davantage imaginé un tel jeu sur mobile pour de petites séances dans les transports, mais à 60€ sur console et PC, ça a de quoi laisser un triste arrière-goût, surtout qu’il n’est traduit qu’en anglais.

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Dix minutes de préparation pour une minute de plaisir

Faciles à prendre en main, dynamiques tout en restant assez lisibles – moins visible sur les captures – et proposant suffisamment de mécaniques différentes pour ne pas devenir trop rébarbatifs, les combats seraient la partie fun de CRYMACHINA s’ils étaient plus nombreux et face à des ennemis un peu plus coriaces que des sacs de sable. Comme dit précédemment, les niveaux sont courts, très courts, et comportent très peu de phases d’action, qui en plus ne durent que quelques secondes. Seuls les boss sortent du lot, même s’ils restent globalement faciles à maîtriser.

Pour résumer le système de combat, les E.V.E. possèdent une arme principale au corps à corps (bouton carré) et une autre à distance (gâchette L2), toutes deux aux propriétés définies par le personnage que vous jouez. Elles possèdent aussi deux armes secondaires appelées Auxiliaries (boutons L1 / R1) que vous pouvez modifier via le menu d’équipement et qui ont un coût d’utilisation en énergie selon les compétences associées, nommées Sentiments, parmi celles de bases ou d’autres que vous pouvez trouver au cours de votre aventure. Pour les actions contextuelles, il vous est possible de propulser un ennemi dans les airs (bouton triangle) afin de créer des combos aériens, de parer (bouton rond) et d’esquiver (gâchette R2). En plus de ces actions, les E.V.E. peuvent utiliser plusieurs aptitudes en passant par la croix directionnelle. Il vous est ainsi possible de vous soigner grâce à l’Emergency Repair, de lancer une attaque spéciale Remote Assault par l’intermédiaire d’Enoa, mais aussi de passer en mode Awaken augmentant la puissance des attaques et supprimant le coût d’utilisation des armes secondaires.

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En combat, cela se traduit par des affrontements nerveux durant lesquels vous cherchez à briser les défenses ennemies afin de les affaiblir. Pour cela, vous pouvez y aller en mode bourrin ou profiter des compétences des armes secondaires pour réduire les résistances adverses. Une fois affaiblis, vous pouvez propulser les ennemis dans les airs pour créer un combo et ensuite profiter de leurs chutes pour activer une attaque spéciale uniquement accessible dans ces conditions. C’est très satisfaisant à prendre en main, toutefois rares sont les affrontements durant lesquels ces mécaniques sont utiles. Vous aurez assez peu l’occasion de profiter de leur état de faiblesse tant ils sont à court de vie lorsque cela arrive et seuls les boss vous offriront la possibilité de mettre à profit tout votre arsenal, même si là encore la difficulté n’est jamais un problème et il suffit de faire un peu attention à leurs attaques pour les esquiver ou parer à temps.

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Mais alors, pourquoi donc créer un système aussi complexe et complet pour ne proposer qu’un nombre rachitique de combats inintéressants et faciles ? Et ce déséquilibre entre contenu et complexité ne se limite pas au système de combat, c’est aussi vrai pour la personnalisation de Leben et de ses amies. Les E.V.E. peuvent être améliorées en utilisant l’Ego, que l’on récupère dans les niveaux. À l’aide de cette monnaie, vous pouvez réduire l’efficacité des attaques ennemies, augmenter l’efficacité des vôtres, améliorer les performances des armes auxiliaires ou encore celles la régénération automatique. Plus important encore, vous pouvez augmenter la modularité ou Scalability de votre E.V.E. afin de pouvoir équiper des objets plus puissants et ainsi augmenter vos statistiques parmi la force, la vitalité, la dextérité, l’agilité, la volonté, le courage (fortitude) et les points de vie.

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Bref, ça en fait des choses à prendre en compte, mais est-ce que tout ça est vraiment utile ? Eh bien non, puisque seul l’équipement a un impact majeur sur les performances de vos personnages, ce qui signifie que seule la Scability mérite votre attention dans l’utilisation de l’Ego. Les autres stats ? Vous pouvez toujours les améliorer quand vos avez de l’Ego en trop, mais ne vous en préoccupez pas plus que ça. Et il en va de même avec l’amélioration de vos aptitudes. Le coût est prohibitif pour un gain franchement dérisoire et seule l’augmentation du nombre de soins voire d’Awaken peut avoir du sens, sauf à vouloir farmer de l’Ego pour rendre encore plus facile un jeu qui ne propose déjà que très peu de challenge.

D’ailleurs, en parlant de challenge, le contenu annexe est tout aussi maigrichon que le reste du jeu. Il y a un boss caché dans la plupart des niveaux, qui n’a rien de spécial si ce n’est son niveau élevé et chaque secteur possède trois niveaux cachés, qu’il faut trouver soit en cherchant par vous-même le code correspondant, soit en allant tout simplement chercher sur internet, cela vous fera gagner du temps. Dans ces niveaux, vous affrontez deux séries d’ennemis nuls et un boss pour récupérer une pièce d’équipement plutôt sympathique et de l’Ego, de quoi rendre la difficulté encore plus triviale. Et si jamais le jeu reste trop compliqué, n’ayez crainte, il existe un mode casual, qui vous permet de vous concentrer sur l’histoire – dommage, il n’y a rien pour produire l’effet inverse.

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Marie Kondo serait fière

Techniquement, CRYMACHINA n’est pas un jeu très impressionnant. Son budget réduit se fait vite ressentir, que ce soit par la pauvreté de certaines animations, le rendu des personnages ou les effets graphiques limités misant davantage sur le tape-à-l’œil que sur la qualité. Par contre, un point sur lequel il fait un quasi sans faute, c’est bien la direction artistique. Le minimalisme froid et synthétique d’Eden, proche du brutalisme, réussit à rendre les lieux oppressants malgré le gigantisme de certains décors, faisant parfois penser à l’œuvre « Blame! », du mangaka Tsutomu Nihei. On pourrait reprocher le manque de diversité des environnements, qui se contentent de changer de couleur dominante, mais ce serait cracher dans la soupe. Quant aux personnages, si leur modélisation ne vous fera pas d’effet wow, il en va autrement de leurs designs, que l’on doit à l’artiste Rolua. Que ce soit à travers les personnages en 3D ou plus encore avec les artworks 2D utilisés lors des dialogues, son style unique peut dérouter, mais difficile de rester indifférent face à leurs visages aux contours bruts et aux grands yeux perçants ainsi que leurs corps longilignes.

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Quant aux musiques, elles sont l’œuvre de Sakuzyo, jeune artiste touche à tout qui nous livre ici des thèmes assez attendus pour un jeu futuriste. De l’électro nerveux, un peu d’instrumental puis quelques goûtes d’ambiant et vous obtenez la bande originale de CRYMACHINA. Le genre musical n’est pas original, mais cela n’enlève en rien les qualités indéniables de cette bande son, malgré quelques thèmes moins convaincants, comme celui des combats contre les membres des Trinity.

Conclusion

FuRyu n’est pas un studio sortant des jeux très ambitieux et on se doutait que CRYMACHINA ne serait pas une claque, mais il arrive tout de même à décevoir. Pas parce qu’il est mauvais, mais parce qu’il est avare dans à peu près tout ce qu’il propose. Contenu rachitique, combats trop peu nombreux et trop faciles, narration bien trop simpliste, il n’y a guère que le système de combat qui s’en sort et la direction artistique. Et c’est vraiment dommage, car l’univers et les personnages semblaient avoir beaucoup plus à dire.

Vendu à 59,99€ sur PlayStation 4/5, Nintendo Switch et Steam, cela fait cher payé pour un jeu qui n’a que peu à offrir, d’autant plus qu’il n’est pas traduit en français.

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Test réalisé par Lianai à partir d’une version PlayStation 5 fournie par l’éditeur.



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