Lost Ark РAper̤u de la b̻ta de Lost Ark


Alors que la version occidentale de Lost Ark débute aujourd’hui sa phase de bêta fermée de novembre, permettant à tous les joueurs sélectionnés et à ceux ayant précommandé le jeu de découvrir jusqu’au 11 novembre ce que le titre pourra réserver lors de sa sortie l’an prochain, nous avons été invités dans le cadre d’un accès presse à découvrir le contenu de cette bêta un peu en avance afin de pouvoir vous la partager.

Sachant que le jeu devait un jour sortir en version occidentale, je n’ai pas joué au jeu dans sa version coréenne ou japonaise. Cet aperçu est donc réalisé avec un oeil neuf, dans les limites de temps et technique que ce pré-accès pouvait introduire dont un serveur extrêmement peu peuplé et une boutique pas encore activée.

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Je vais commencer en mettant un peu les pieds dans le plat et répondre à la question “Qu’est-ce que Lost Ark ?”. En lançant le jeu, il apparait assez rapidement qu’il s’agit d’un MMORPG d’action coréen avec une caméra 3/4. Ni plus, ni moins.

Pour tous ceux qui ont déjà expérimenté ce genre de jeux, on retrouve assez rapidement ses repères. Derrière, il y a bien entendu des spécificités au titre. Et même pas mal. Au point où lorsqu’on débute, on découvre bien trop d’éléments dans les menus. Heureusement, ces éléments sont débloqués de façon progressive et si on s’interroge sur ce qu’ils pourront bien être et la complexité finale du titre, on ne se retrouve pas dépassé d’un coup par une quantité inhumaine de choses à assimiler en même temps.

Choix du personnage

Sans surprise, tout commence avec la création du personnage. Celle-ci débute par le choix de la classe dans un écran listant toutes les classes principales. On pourra être surpris de découvrir deux classes listées deux fois, une fois en version masculine et une autre en version féminine. En cliquant sur une classe, on découvre l’explication : chaque classe dispose d’une à trois classes avancées à choisir au niveau 10. Et pour une même classe de base, les classes avancées ne sont pas communes entre la version masculine et celle féminine.

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On notera au passage que si l’écran de présentation de la classe de base donne une petite idée de ses mécaniques de jeu, ce n’est pas le cas pour la présentation des classes avancées pour lesquelles on ne dispose que d’une courte vidéo montrant le personnage utiliser quelques compétences en combat. Il est dommage de ne pas avoir plus de détails sur ces classes afin de pouvoir faire un choix plus éclairé pour la classe de base, d’autant plus qu’il y a plus d’infos disponibles au moment de faire le choix de la classe avancée.

Heureusement, dans le cadre de la bêta, passé la création du personnage, on assiste à une cinématique racontant l’histoire personnelle de la classe choisie avant d’être directement catapulté au niveau 10 et la sélection de la classe avancée. Très bonne idée : avant de faire son choix final, le jeu nous propose de tester les classes avancées de notre personnage au travers d’une sélection de huit compétences et la mécanique spéciale de la classe, dans le vide ou contre des ennemis à faire apparaitre à notre convenance.

Cette sélection effectuée, on débute réellement la bêta, entamant à partir de ce stade l’histoire commune à tout le monde. On se demande tout de même l’intérêt réel des niveaux 1 à 10 puisque rien de ce qu’il aurait pu y avoir n’est conservé : armes et pouvoirs sont tous spécifiques à la classe avancée, et l’histoire personnelle semble terminée. Mais arrêtons de mettre la charrue avant les boeufs et retournons à la création du personnage.

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Après la sélection de la classe de base et avant que le jeu ne débute, on a l’étape de personnalisation de l’apparence du personnage. Celle-ci se limite à la tête du personnage. Le reste étant prédéterminé avec le choix de classe. A noter que les options ne sont pas exactement les mêmes d’une classe à une autre (avec par exemple le guerrier qui a des traits occidentaux lorsque l’artiste martial a des traits asiatiques).

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Ces options sont néanmoins très complètes et permettent une personnalisation très détaillées. Voire trop détaillées étant donné l’utilisation qui en sont faites ensuite (un modèle simplifié est utilisé en jeu pour de meilleures performances). Sélectionner la forme de l’iris de l’oeil est une option que je n’ai jamais comprise dès lors que c’est un détail qu’il est impossible de voir ensuite.

Mais ça permet au moins de dire qu’il ne fait pas moins bien que ses concurrents sur cet aspect.

Combats et progression

Au premier lancement du jeu, celui-ci nous permet de choisir différentes options pour l’attribution par défaut des touches. On peut d’une part choisir le type de clavier qu’on utilise (parmi QWERTY, AZERTY et QWERTZ) pour l’attribution par défaut des touches du clavier, et d’autre part choisir d’avoir l’attaque de base sur le clic gauche de la souris et le déplacement sur le clic droit ou l’inverse. Si le type de clavier ou l’attribution individuelle des touches du clavier peuvent changées à tout moment dans les options, ce n’est étonnamment pas le cas pour la souris. D’autant plus gênant que le choix est réalisé pour le compte.

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Chaque classe dispose d’une attaque de base, d’un maximum de huit compétences (à sélectionner parmi un plus grand nombre, toutes se débloquant avec les niveaux) et d’une mécanique spéciale. S’ajoute aussi à ce panel de base une sorte d’attaque ultime mais qui se débloque à trop haut niveau pour l’avoir vue autrement que dans un tutoriel. Le tout varie sensiblement d’une classe à l’autre. Même deux classes avancées d’une même classe de base ne partagent aucun élément.

Cette bêta est une très bonne opportunité pour se faire une idée du fonctionnement de chaque classe avancée, sans avoir à faire progresser ses personnages jusqu’au niveau 10. Il y a sept classes de bases et 15 classes avancées, pour six emplacements de personnage (extensible en payant).

En combat, on s’aperçoit rapidement que l’attaque de base n’est pas très utile du fait de ses dégâts assez faibles, mais compensée par le fait qu’elle n’a pas de temps de récupération et qu’elle ne consomme pas d’énergie. Les compétences sont la vraie source de dégâts mais consomment de l’énergie et ont un temps de récupération plus ou moins long. Avec la vitesse de régénération de l’énergie, celle-ci n’est jamais un problème. Mais on peut rapidement se retrouver avec plus aucune compétence qui ne soit pas en récupération.

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Si progresser dans les niveaux du personnage permet de débloquer plus de compétences qu’on ne peut utiliser, ils donnent également des points à placer dans ces compétences. Mettre des points permet de faire monter le niveau d’une compétence afin d’augmenter ses dégâts et, à certains paliers, de débloquer jusqu’à trois modificateurs à appliquer pour adapter le comportement de la compétence à notre style de jeu. Il y a trois paliers, à chaque palier on peut choisir un modificateur parmi trois modificateurs pour les deux premier et parmi deux au dernier.

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Plus tard (mais au-delà de jusqu’où j’ai pu progresser), il est également possible de faire progresser le niveau de certains modificateurs et d’ajouter une rune à la compétence pour modifier encore son comportement.

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A noter que non seulement il est possible d’avoir plusieurs presets de compétences, mais surtout que les points peuvent être redistribués librement et gratuitement à tout moment. Cela permet d’attribuer les points dès qu’on les obtient afin d’en tirer le maximum plutôt que de se sentir obliger de les garder de côté au cas où on préférerait utiliser une autre compétence qui n’a pas encore été débloquée.

C’est le principal vecteur d’évolution du personnage, mais c’est en parallèle de nombreux mécanismes – équipement, cartes, bonus de compte (de nombreux éléments sont partagés entre les perso, permettant une progression plus rapide pour les perso suivants), etc. – permettant de faire progresser les différentes stats du personnage, avec des stats qui affecteront directement le combat et d’autres qui seront utiles pour développer les relations avec certains PNJ (afin d’obtenir diverses récompenses).

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Assez rapidement, il devient évident que tuer tous les ennemis qu’on croise sur notre route n’est pas utile. Un ennemi de base rapporte 2 xp et laisse assez rarement des objets et un peu de monnaie. En comparaison, un événement rapportera quelques centaines d’xp, une quête quelques milliers et il faudra quelques dizaines de milliers d’xp pour prendre un niveau (ce qui fait que même à bas niveau, la progression n’est pas si rapide). On est sur un MMO : la progression de l’histoire et du personnage se fait en suivant et faisant les quêtes.

On croisera toutefois régulièrement des ennemis plus puissants, indiqués sur la carte par un casque à corne, qui assureront un minimum de loot.

Exploration

Cependant, si le jeu ne récompense pas vraiment le farm et encourage à prioriser les quêtes, il récompense tout de même l’exploration. Le jeu regorge d’éléments plus ou moins cachés à découvrir au travers de toutes les zones.

Il y a les classiques objets à trouver qui serviront plus tard auprès d’un PNJ, mais il y a également une page indiquant par zone une complétion et donnant régulièrement des récompenses. Celle-ci suit la progression de l’histoire, la découverte des points de vue, la complétion des donjons, les boss vaincus, les pistes secrètes suivies, etc.

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S’ajoute à ça la possibilité de trouver des parchemins menant à des mini-donjons optionnels.

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Puis, en progressant encore, les différents métiers de récolte arrivent.

Le jeu est massif et propose énormément de choses à faire et à découvrir. Trop dans le cadre d’une bêta. Et, pour le lancement, il sera sans doute nécessaire de prévoir des retours dans les premières zones pour compléter plutôt que de compter tout faire du premier coup.

Heureusement, le jeu donne assez rapidement la possibilité de se téléporter d’une zone à une autre (contre une monnaie du jeu) et donne gratuitement une première monture et un premier pet (qui sert, par défaut, à ramasser automatiquement les objets au sol)

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Modèle économique

Il est assez difficile de se faire une idée du modèle économique du jeu. D’une part car dans l’accès presse auquel j’ai participé, la boutique n’était pas activée (mais elle le sera pour cette bêta), laissant uniquement la possibilité de voir la liste des bonus de l’abonnement et quelques options payantes (avoir plus d’emplacements de personnages, renommer un personnage, changer l’apparence d’un personnage), mais aucun coût et surtout tout ce qu’il pourra y avoir d’autres de payant.

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D’autre part car si certaines monnaies secondaires sont assez rares dans les premiers niveaux, il est impossible de se rendre compte de la quantité accumulée une fois arrivée à un stade où leur utilisation devient vraiment nécessaire et s’il sera simple d’en gagner régulièrement en jouant ou s’il sera nécessaire à un moment d’ouvrir le porte-monnaie.

Il est difficile à l’heure actuelle de voir certaines limitations et donc de ne pas avoir quelques réserves en attendant d’en savoir plus. Par exemple, sur le pet qu’on reçoit gratuitement, il est possible de débloquer des fonctions supplémentaires comme pouvoir nous donner un buff de chances de critiques : ça demande des cristaux pour la débloquer – qui est une ressource obtenue en jouant – mais ça la débloque de façon temporaire. Pour l’avoir durablement, quel investissement sera nécessaire ?

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Conclusion

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Lost Ark est un jeu très complet, avec énormément d’éléments à découvrir et assimiler. Bien trop pour espérer en faire le tour en une semaine de bêta (ou même pour parler de tout ce que j’ai pu voir et tout ce que je n’ai pas pu voir dans cet aperçu). Mais comme il ne s’agit que d’un bêta-test et donc que toute progression sera perdue, il vaut mieux en profiter pour se faire une idée de ce que le jeu sera et s’il correspond à ce qu’on attend – autant en terme de gameplay que de modèle économique – et en profiter pour prévoir la direction qu’on souhaite emprunter au lancement, plutôt que de chercher à tout faire au risque d’en saturer avant même son lancement.

Malheureusement, cette bêta est également l’occasion de s’apercevoir que le titre n’est pas encore prêt pour sa sortie. Le jeu étant sorti en Corée depuis 2019, le titre est techniquement mâture. Mais on se retrouve malgré tout avec le soucis de souris précédemment évoqué (l’inversion attaque / mouvement impossible après la sélection initiale) et surtout la localisation n’est pas finie : on trouve parfois en jeu des éléments encore en coréen, d’autres manquants et on a régulièrement des dialogues qui ne sont pas les mêmes entre le doublage et le sous-titre (avec parfois l’histoire qui n’est pas la même). Et j’ai joué avec le jeu en anglais.

Le jeu a un peu de temps devant lui pour être peaufiné, avec une date de sortie repoussée il y a deux mois à « début 2022 ».

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