Tarisland – Bilan de la bêta 2 de Tarisland : suppression du gender lock, rééquilibrage de l’économie (et de la boutique)


Au terme de sa deuxième phase de bêta, Tarisland va faire l’objet de divers ajustements : le joueur pourront choisir le sexe de leur personnage peu importe sa classe et les mécanismes de jeu sont ajustés pour mieux placer les joueurs sur un pied d’égalité.

Par définition, un bêta-test vise à identifier les dysfonctionnements et ajustements à apporter à un projet encore en cours de développement et si l’on en croit le studio LocoJoy, la deuxième phase de bêta fermée de Tarisland (qui se tenait le mois dernier) a été riche d’enseignements. Le développeur en dresse le bilan et mentionne surtout les correctifs qu’il entend apporter à l’avenir.

Suppression du gender lock

Epéiste de l'ombre / Soigneur

On en retient d’abord que le studio va supprimer le « gender lock » qui s’appliquait jusqu’à présent à la création de personnages. À terme, les joueurs pourront donc incarner indistinctement un personnage masculin ou féminin peu importe la classe qu’ils ont choisie – jusqu’à présent, certaines classes étaient assignées aux personnages d’un genre précis. Le studio souligne que la modification nécessitera du temps et des moyens (il faudra dédoubler les modèles et les animations de chaque classe), mais la demande est récurrente chez les joueurs, le studio décide donc d’y accéder.

Ajuster l’économique pour gommer les risques pay-to-win

Le développeur entend également ajuster l’économie du jeu. D’abord, l’équipement de haut niveau pouvait être obtenu en faisant des donjons ou des raids, mais aussi via l’artisanat. À l’avenir, ces équipements ne seront disponibles que dans les instances du MMORPG et les règles de drops feront l’objet d’ajustements (le studio ne précise pas si les loots seront plus ou moins généreux).
Ensuite, dans le même esprit, le développeur avait introduit un système dit « d’Incribed Stones », des pierres débloquant des capacités de classes et permettant de mieux personnaliser son héros au gré de sa progression. Ces pierres étaient liées à une énergie (l’Inscribed Stone Energy) que les joueurs pouvaient s’échanger. Ce ne sera plus possible à l’avenir, et l’énergie devra dorénavant être gagnée en jeu via des activités quotidiennes.
Enfin, au regard du comportement des testeurs, le développeur estime qu’obtenir de l’or en jeu est trop difficile dans le contexte actuel du jeu, « ce qui rend le jeu moins amusant ». Pour résoudre ce problème, à l’avenir, un certain montant d’or sera distribué aux joueurs quotidiennement.

Tarisland

Si ces ajustements paraissent un brin nébuleux de prime abord, ils font manifestement écho aux critiques des joueurs quant aux mécanismes jugés « pay-to-win » de Tarisland. On se souvient que les joueurs reboutaient une trop grande disparité entre les joueurs fabriquant leur équipement en jeu grâce à l’artisanat (et il est laborieux dans Tarisland) au regard de ceux susceptibles d’acheter leur équipement contre de l’or (la boutique permettait indirectement d’acheter de l’or, utilisable ensuite pour acheter des objets dans l’hôtel des ventes).
On comprend que dorénavant, l’équipement se gagnera dans les instances (sans concurrence des artisans qui investiraient des heures et des heures pour fabriquer puis vendre de l’équipement), que tous les joueurs seront logés à la même enseigne concernant les Inscribed Stones (il faudra gagner son énergie en jeu, l’échange ne sera plus possible), et que les enjeux de l’or seront moins prépondérants puisque tous les joueurs en obtiendront quotidiennement. Le développeur précise que les « questions d’achat » (manifestement, l’usage qu’on pourra faire de l’or dans l’hôtel des ventes) sont encore en discussion et nécessitent un peu de temps avec l’objectif d’offrir « la meilleure expérience ludique possible ». Si le développeur ne mentionne jamais le terme « pay-to-win » dans sa note (sans doute pour ne pas risquer de « remettre une pièce dans la machine »), on comprend que les modifications apportées ont vocation à gommer les risques d’inégalités entre les joueurs.

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Et au-delà…

On jugera l’efficacité de ces modifications sur pièce lors des prochaines phases de tests, mais d’ici là, le studio souligne que d’autres ajustements sont prévus à l’avenir, sur différents sujets : concernant notamment « le niveau de difficulté des contenus PvE et des donjons pour cinq joueurs, le planning des raids, les systèmes sociaux et de groupe, l’optimisation des builds de classes, les ajustements des professions ou encore l’ajout de davantage de fonctionnalités liées au PvP », comme des talents et de l’équipement spécifiquement imaginés pour les affrontements entre joueurs. Un programme encore vaste. 

Le développeur ne communique encore aucune date de sortie, et comprend qu’il reste encore beaucoup à faire, mais on retiendra que les modifications apportées font échos aux attentes et aux critiques des joueurs. Et c’est sans doute une bonne raison pour prendre son temps. 



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