Elle contient Stranger of Sword City, qui a déjà été testé lors de sa sortie sur Vita en 2016, et Savior of Sapphire Wings, qui n’avait jusqu’ici jamais quitté le Japon. Cette critique ce concentrera donc davantage sur ce dernier. Pour un avis plus poussé sur Stranger of Sword City, je vous invite à consulter le test de Lianai à cette adresse.
Savior of Sapphire Wings démarre lors du combat final entre les Knights of the Round et l’Overlord of Darkness. Étonnamment, tout ne se passe pas pour le mieux et les protagonistes sont vaincus. Cent ans plus tard, le héros ressuscite, amnésique. Direction l’écran de création de personnages. Au menu : huit classes (plus une neuvième réservée au héros) et six « soul shape » (qui déterminent les caractéristiques de départ, l’équivalent des races dans d’autres jeux) pour onze personnages jouables : autant dire qu’il y a du doublon. On y revient par la suite chaque fois que quelqu’un rejoint l’équipe.
Point positif, tous peuvent respé à tout moment une fois le premier donjon fini, contrairement à la possibilité d’avoir une classe secondaire, qui doit se débloquer individuellement, en progressant dans les « soul rank » du personnage. Pn pourrait rapprocher ce système des Confidents de Persona 5, avec des points à gagner en fonction de vos choix dans les dialogues, des événements – et des récompenses – à certains paliers.
Chaque personnage a un rôle défini par le scénario du jeu : le héros Élu, la mage elfe, la soigneuse, la princesse, le guerrier nain et ainsi de suite ; avec son background, ses motivation et sa propre raison de se joindre à l’équipe. Pour autant, mécaniquement, vous pouvez assigner à chacun n’importe quelle classe, quitte à sortir des sentiers battus : rien ne vous empêche de faire de la soigneuse un personnage de première ligne avec une arme lourde et une armure de plates ou d’orienter le guerrier nain vers une carrière d’archer ou de mage. C’est une possibilité bienvenue, étant donné que si vous décidez de garder la classe par défaut de chaque personnage, l’ordre de recrutement fait qu’à un moment, vous vous retrouvez avec trop de personnages de première ligne.
La majeure partie du jeu consiste à explorer les labyrinthes en vue subjective. Les environnements varient au gré du scénario : canyon, forêt (saine ou corrompue), marais, ruines (en extérieur ou en intérieur)… Simple au début, ils se compliquent assez rapidement avec l’apparition de passages secrets, de murs illusoires et/ou à sens unique et autres obstacles. Heureusement que la carte des lieux se dessine automatiquement au fur et à mesure de votre exploration, d’autant plus que ces labyrinthes atteignent assez rapidement une taille respectable. Mieux, un mode « pilote automatique » existe et il suffit de désigner un point précis sur votre carte pour que le groupe s’y rende automatiquement. Pratique pour reprendre votre exploration là où vous en étiez resté après vous être téléporté en ville pour refaire le plein. Une autre particularité des donjons est la présence de points auxquels vous pouvez déposer des appâts pour attirer des ennemis. La différence avec les combats aléatoires est que les monstres appâtés de la sorte arrivent en combat avec un (ou des) coffres à trésor et que vous devez alors identifier puis tuer le leader ennemi dans les temps pour conserver le contenu de ces coffres.
En combat, l’équipe se déploie sur deux lignes : trois en première ligne (guerriers et autres classes de corps-à-corps) et trois en ligne arrière (archers, mages et soigneurs). Les ennemis se déploient eux aussi sur deux lignes, mais sans être limités en nombre. Dans l’esprit des combats des premiers Suikodens sur PlayStation, chaque arme ou action a une portée différente, qui détermine qui peut attaquer quoi.
Cependant, dans les faits, les combats sont très statiques : la vue subjective utilisée par le jeu fait que l’on ne voit pas les personnages, les ennemis sont de simples sprites, les rares animations lors des attaques sont minimalistes. Il en résulte une impression de lourdeur, peu aidé par le non défilement automatique des textes en combat : chaque ligne de dialogue en combat doit être validée manuellement en appuyant sur un bouton. La moindre action prend au minimum deux lignes (une pour la description de l’action, une autre pour son effet), souvent plus pour les actions complexes. À raison de six personnages faisant chacun une action par tour, plus celles des ennemis (parfois jusqu’à huit en même temps), les combats prennent rapidement un certain temps à résoudre. Heureusement, une option de résolution rapide est là : elle joue toutes les actions en même temps et vous laisse consulter le journal des combats pour les détails. Mais même ainsi, les ennemis ont un talent certain pour appeler du renfort et il m’est arrivé de ne pas pouvoir finir un combat aléatoire avant le vingt-cinquième tour.
En conclusion : si je devais donner mon impression en quelques mots, je dirais surtout que le jeu fait vieux et c’est probablement parce qu’il est vieux. En effet, à force de recherches, j’ai découvert que Savior of Sapphire Wings est probablement le remake d’un jeu sorti en 2011 sur Xbox 360 puis l’année suivante sur PlayStation Portable et qui n’a jamais quitté du Japon à l’époque, à savoir Students of the Round. Je dis « probablement » parce que ça n’est dit explicitement nulle part, mais la présence d’une option pour choisir entre les musiques originales ou remasterisées, ajouté à la présence d’un deuxième set de portraits de personnages au style graphique complètement différent, laissent peu de doutes dans mon esprit.
Cela explique aussi pour l’autre jeu de la compilation, Strangers of Sword City, sorti chronologiquement avant Savior of Sapphire Wings, semble plus abouti : plus de classes jouables, plus d’options de gameplay, plus de type d’armes utilisables, un style graphique plus affirmé…
Il n’en reste pas moins que les jeux sont techniquement très propres, l’un comme l’autre, quasiment irréprochables en fait, avec des temps de chargement réduits au minimum. Cela pourrait presque être un mauvais point pour Saviors : en effet, lors de ces écrans de chargements, il montre des images de monstres du donjon où vous vous trouvez, avec que des astuces pour les vaincre, comme leurs faiblesses élémentaires. Et il charge trop vite pour avoir le temps de tout lire !
Test réalisé sur Switch par Alenn Tax à partir d’une version fournie par l’éditeur.