Black Desert Online a été lancé en Occident en mars 2016. Le MMO d’action fête donc actuellement le septième anniversaire de son exploitation hors de Corée du Sud et nous avons saisi l’occasion pour adresser quelques questions à Jaehee Kim, le producteur exécutif de Black Desert au sein du studio Pearl Abyss. Nous abordons les raisons expliquant la longévité de la licence (le jeu est jouable en Corée depuis neuf ans, et ce n’est pas si fréquent), mais aussi les mises à jour à venir et notamment la nouvelle contrée de la Terre du Matin Radieux inspirée du folklore et de la culture sud-coréenne.
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JeuxOnLine : Black Desert fête actuellement le septième anniversaire de son exploitation en Occident. Pouvez-vous nous expliquer vos « recettes » pour assurer cette longévité ? Par exemple, il semble que les mises à jour de BDO reposent plutôt sur une progression horizontale (de nouvelles classes, de nouveaux territoires à explorer), et moins sur une course à toujours plus de puissance (progression verticale) comme dans de nombreux autres MMO. Est-ce une approche que vous aviez théorisée dès l’origine ?
À première vue, on peut considérer une structure distincte entre la progression horizontale et la progression verticale, mais en vérité, je pense que notre recette secrète repose davantage dans l’orientation du développement plutôt que dans le type de structures de progression.
Dès la phase initiale du développement de Black Desert, nous nous sommes concentrés sur la dimension RPG, même si le jeu est un MMORPG : nous avons fait beaucoup d’efforts pour repousser les limites du genre, même si le jeu appartient bien à un certain genre.
Par exemple, pour vaincre les monstres, il faut utiliser différentes combinaisons de touches (des combos) au lieu de cliquer sur un bouton, afin que les joueurs aient la satisfaction de vaincre les monstres eux-mêmes, ce qui est le contenu auquel les joueurs de MMORPG consacrent le plus de temps. Nous avons également mis en place des éléments que l’on retrouve dans les jeux de simulation, comme les points de contribution et les nodes, qui permettent aux joueurs de créer leur propre système de travailleurs. Nous avons également intégré des composantes de jeu de rôle en ajoutant des fonctionnalités de terrains cachées comme les animaux et les Connaissances partout dans le jeu, afin d’améliorer l’intérêt de l’exploration dans l’univers de jeu.
Parce que nous avons développé notre jeu de sorte que les joueurs puissent l’apprécier comme ils l’entendent, nous estimons que toutes les aventures du jeu ont de la valeur. Et je pense que Black Desert peut continuer à être un titre solide parce qu’il y a des joueurs qui apprécient cette valeur inhérente à toutes les aventures dans notre jeu.
L’une des prochaines mises à jour majeures de Black Desert est précisément la nouvelle zone de la Terre du Matin Radieux. Pouvez-vous nous expliquer le processus de création d’une nouvelle zone dans Black Desert ? Chaque zone a une thématique un peu différente, mais comment faites-vous vos choix de game design (vous avez par exemple proposé des zones de donjons, d’autres plus ouvertes par exemple) ? Est-ce en fonction des attentes des joueurs ? Planifiez-vous l’extension du monde de BDO très longtemps à l’avance ?
Chez Pearl Abyss, nous réfléchissons constamment à l’avenir de Black Desert. Il y a déjà un certain temps, nous avons décidé du concept et de l’orientation générale de l’extension Terre du Matin Radieux. Pour développer le contenu, nous avons recueilli des idées détaillées auprès de chaque département de Black Desert. Lorsque nous avons estimé que nous avions suffisamment d’idées, nous nous sommes focalisé sur la Terre du Matin Radieux et nous avons finalement décidé de lancer l’extension.
Pearl Abyss est un environnement très ouvert dans lequel chacun peut exprimer son opinion et discuter indépendamment de son équipe. En fait, le concept des jumelles Woosa et Maegu est parti d’une idée de l’un de nos animateurs et j’ai souvenir de quelques cas où nos programmeurs ont formulé de très bonnes idées. De plus, il y a aussi des cas où le développement commence grâce aux souhaits des joueurs, la mise à jour du contenu de l’océan en est un bon exemple. Au lieu de chercher à savoir qui a suggéré telle ou telle idée et qui dirige le développement, nous avons une culture où chacun apporte sa pierre à l’édifice, peut avoir une idée géniale et la défendre.
Et nous pouvons travailler de cette manière grâce à notre moteur de jeu. Grâce à notre moteur conçu en interne, chacun peut tester son idée et la faire vérifier par d’autres sans processus de développement supplémentaire. Cela nous permet d’obtenir un retour d’information relativement rapide de la part de nos collègues et c’est la raison pour laquelle nous pouvons maintenir des cycles de développement rapides. Nous constatons que cette méthode de travail a un impact positif sur nos prochains titres qui sont actuellement en cours de développement.
Pouvez-vous nous parler du contenu de la Terre du Matin Radieux ? Quels types d’activités pourrons-nous trouver dans ce nouveau territoire ? Il semble que les joueurs pourront suivre une trame narrative, mais non linéaire et avec des choix à faire pouvant orienter la narration, est-ce exact ?
La Terre du Matin Radieux est une région qui représente une nouvelle expérimentation pour nous, dans la mesure où nous essayons d’apporter quelque chose de différent par rapport aux extensions de régions précédentes.
L’élément central est articulé autour d’une quête principale de style « omniversel » permettant aux joueurs de choisir une histoire parmi plusieurs, ce qui vous donnera l’impression de lire un conte de fées ou un roman.
Au gré de l’histoire, vous rencontrerez naturellement plusieurs bosses au cours de votre périple. En plus des différents mécanismes, il existe différents niveaux de difficulté pour chaque boss, ce qui permettra aux joueurs de tester leurs limites.
NCsoft a récemment dévoilé son Project LLL qui se déroule dans une version futuriste de Séoul. Krafton travaille actuellement sur une adaptation du roman The Bird That Drinks Tears qui s’inspire du folklore coréen. La Terre du Matin Radieux de BDO est manifestement aussi une référence à la Corée et à sa culture – et DokeV semble avoir une approche un peu similaire dans un univers contemporain. Comment expliquez-vous cette « redécouverte » de la culture coréenne actuellement chez les développeurs coréens de jeux en ligne ? Avez-vous une volonté de faire connaitre la (très riche) culture coréenne au reste du monde ?
Pour nos joueurs, nous sommes toujours en train de réfléchir à des contenus susceptibles de leur faire vivre de nouvelles aventures palpitantes.
Lors de l’une de ces séances de réflexion, nous avons pensé que la Terre du Matin Radieux, adossée au concept de la dynastie Joseon de Corée, pourrait être un moyen d’offrir à nos joueurs quelque chose d’unique et de rafraichissant à explorer, tout en restant dans l’univers de Black Desert.
Bien sûr, nous comprenons que la création d’un jeu amusant est plus importante que la présentation de la culture coréenne, mais à l’instar de certains de nos joueurs en dehors de Corée qui parlent de l’intérêt de la mythologie grecque, nous espérons que les histoires et les aventures de la Terre du Matin Radieux seront une nouvelle source de satisfaction pour l’ensemble des joueurs.
En terme de design de la zone, comment abordez-vous le fait d’immerger les joueurs dans l’histoire de la Dynastie Joseon, sans doute bien connue des joueurs coréens mais beaucoup plus originale pour les joueurs occidentaux ? Y a-t-il une pédagogie spécifique à appréhender ?
Si on considère tous les jeux vidéo auxquels nous avons joué dans le passé du point de vue d’un joueur ordinaire, il arrive souvent que ces jeux aient des décors et des concepts qui ne nous sont pas familiers. Pourtant, ce sont des jeux que nous apprécions malgré tout.
Je pense que ce principe s’applique à tous ceux qui aiment les jeux vidéo. Les gens jouent à des jeux parce qu’ils aiment le jeu – et non parce que le concept et l’histoire de ce jeu proviennent d’une certaine culture.
De la même manière, l’extension Terre du Matin Radieux de Black Desert est développée avec un contenu que les joueurs aimeront et avec lequel ils seront familiers.
Pendant ces dernières années, Black Desert a été l’un des seuls MMO modernes premium lancés sur le marché – la plupart des nouveaux MMO de ces dernières années étaient des MMO mobiles ou cross-plateforme. Aujourd’hui, de nouveaux MMO PC / consoles vont arriver sur le marché (notamment Throne and Liberty). Quelle est votre vision du marché du MMO pour les années à venir ? Comment envisagez-vous cette nouvelle concurrence pour Black Desert ?
Nous accordons davantage d’importance au développement de contenus que les joueurs peuvent apprécier dès maintenant qu’à l’élaboration de grands projets d’avenir.
Comme nous l’avons déjà mentionné, nous avons réfléchi aux façons de repousser les limites du genre MMORPG. Je pense que les neuf années qui se sont écoulées depuis le lancement de Black Desert en Corée ont prouvé que notre direction de développement était capable de répondre aux attentes de nos joueurs.
Au lieu d’une « vision » sur le marché des MMO, nous pensons qu’il est plus important de commencer à penser à un nouveau contenu sur lequel nous pouvons travailler pour que nos joueurs puissent en profiter dès que possible. Et nous considérons que répéter ce processus est essentiel.
Et une question sur Crimson Desert : le jeu est en développement depuis maintenant plusieurs années et la sortie a déjà été repoussée. Pouvez-vous nous indiquer comment s’organise le développement ? Quelle est la proportion de développeurs de Pearl Abyss travaillant sur Black Desert et celle dédiée à Crimson Desert ? Et vous avez récemment indiqué qu’après la sortie de Crimson Desert, vous pourriez y ajouter une mécanique multijoueur : pouvez-vous nous en dire plus ? À terme, Crimson Desert pourrait-il se positionner sur le même segment que Black Desert ?
(Pearl Abyss n’a pas souhaité répondre à cette question)
Enfin, vous avez récemment organisé l’événement communautaire « Voice of Adventurers » à Utrecht, aux Pays-Bas pour rencontrer les joueurs européens. Avez-vous un message à transmettre plus spécifiquement aux joueurs francophones ?
Un jour, j’adorerais rencontrer nos joueurs à Beynac, ce magnifique village français qui a servi d’inspiration pour la région d’Heidel de Black Desert, un lieu si familier à nos joueurs qu’ils pourraient sans doute le traverser les yeux fermés.