Elyon – Interview : le MMORPG Elyon, ses évolutions, ses ambitions et sa localisation


En attendant qu’Elyon se dévoile dans une deuxième phase de bêta en août, Sunwook (directeur chez Bluehole) et Jim (Project Manager chez Kakao Games Europe) évoquent les refontes du MMORPG, sa localisation ou son game design. 

Après avoir fait l’objet de plusieurs refontes, Elyon était lancé en Corée du Sud en décembre 2020 et quelques mois plus tard, le MMORPG s’annonçait en version occidentale. Elyon a fait l’objet d’une première session de tests en Europe début mai, une seconde phase de bêta est prévue en août prochain, en attendant un lancement commercial plus tard dans l’année, via la plateforme de Kakao Games mais aussi sur Steam. D’ici là, nous avons pu soumettre quelques questions aux représentants du studio de développement Bluehole (Sunwook, Directeur) et de l’éditeur Kakao Games Europe (Jim, Project Manager), afin d’évoquer les changements drastiques que le jeu a connu avant son lancement, son game design ou les projets des deux studios en Occident.

À noter que cette interview a été réalisée par email et que certaines de nos questions nous sont revenues sans réponse.

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JeuxOnLine : Revenons brièvement sur l’histoire du développement d’Elyon. Avant d’être la version que nous avons testée dans une première phase de bêta en Europe, Elyon était un autre projet, Ascent Infinite Realm (A:IR). Pourquoi avoir réalisé une refonte d’Ascent: Infinite Realm ? Plus spécifiquement, pourquoi avoir supprimé le contenu aérien d’A:IR, qui semblait pourtant plutôt original ? Et y a-t-il une chance pour que certains des contenus d’AIR soient recyclés et réintégrés dans Elyon ?
Aujourd’hui, après cette refonte, comment définissez-vous Elyon ? Selon vous, est-ce un MMORPG plutôt PvE, PvP, voire les deux ?

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Sunwook (Bluehole) : le contenu aérien d’A:IR était unique et original, mais pour autant, il avait aussi plusieurs problèmes. Nous avons reçu de nombreux commentaires de joueurs sur des éléments techniquement impossibles à corriger. En lieu et place, nous avons décidé de nous concentrer sur le système de combat sur lequel nous avons reçu des retours positifs, de le faire évoluer vers un système sans ciblage et de remodeler le jeu pour en faire Elyon.
Une fois la structure d’Elyon bien établie, nous pourrions ajouter de nouveaux contenus dans Elyon basés sur les aspects positifs du contenu aérien d’A:IR.

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JOL : Elyon a été lancé en Corée en décembre 2020. Comment analysez-vous la réception du jeu par les joueurs sud-coréens ? Pouvez-vous nous indiquer combien de joueurs jouent à Elyon en Corée ? D’après vos comptes trimestriels, les ventes sur PC sont stables. Est-ce à dire que vous avez réussi à fidéliser les joueurs d’Elyon en Corée ?

[Bluehole et Kakao Games n’ont pas souhaité répondre à cette question]

JOL : Evoquons le système de progression d’Elyon. Le leveling dans Elyon passe d’abord par des quêtes narratives permettant de progresser rapidement. Puis le leveling ralentit (à base de farm ou de donjons). Pouvez-vous nous expliquer comment vous abordez le design du leveling ? A-t-il vocation à conduire les joueurs rapidement vers le end-game ? À orienter les joueurs vers le PvP ?

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Sunwook (Bluehole) : Elyon s’articule autour d’un système de progression et de compétition continu, donc il doit toujours y avoir des éléments permettant aux joueurs de continuer à progresser, même une fois que la quête principale est terminée. Pour autant, si les joueurs pouvaient simplement toujours continuer à progresser rapidement indéfiniment, il serait impossible pour les nouveaux venus de rivaliser avec les premiers arrivés. Dès lors, une fois que les joueurs ont passé les premiers niveaux de progression, le leveling est conçu pour que les joueurs puissent continuer à progresser mais à un rythme plus lent, pour toujours plus de compétition.

JOL : Graphiquement, Elyon repose actuellement sur l’Unreal Engine 3. Envisagez-vous de le faire passer vers l’Unreal Engine 4 ?

Sunwook (Bluehole) : Nous n’avons pas projet consistant à faire évoluer le moteur.

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JOL : L’une des interrogations récurrentes des joueurs occidentaux d’Elyon porte sur le contenu de la boutique. Pouvez-vous nous donner des détails ? Quelles sortes d’objets pourrons-nous trouver dans la boutique (uniquement cosmétiques ou pas seulement) ?

Jim (Kakao Games) : la boutique proposera à la fois des objets cosmétiques et des objets fonctionnels (comme des objets de la forme des « Packs de valeurs » [ndlr: pouvant contenir des extensions d’entrepôt ou d’emplacements d’inventaire]), et il sera possible de les tester pendant la deuxième phase de bêta fermée. Nous enverrons des Rubies à tous les joueurs pour qu’ils puissent tester les objets, et nous examinerons leurs commentaires.

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JOL : Pouvez-vous nous parler de vos projets de traductions ? Envisagez-vous une traduction du jeu en français, voire un serveur francophone ?

Jim (Kakao Games) : nous travaillons actuellement à une traduction d’Elyon en français (ainsi qu’en allemand et en espagnol), mais des serveurs spécifiques par langue ne sont pas prévus.

JOL : Manifestement, exporter vos jeux sur les marchés internationaux est une part importante de votre stratégie commerciale – vos jeux sont rapidement distribués hors de Corée (Elyon arrive en Europe seulement quelques mois après la sortie en Corée, alors que les joueurs occidentaux doivent souvent patienter longtemps avant de pouvoir accéder à bon nombre de jeux coréens). Est-ce une stratégie que vous envisagez d’appliquer à l’ensemble de votre catalogue ? Envisagez-vous de lancer vos autres MMORPG en Europe prochainement, comme par exemple Odin: Valhalla Rising ?

[Bluehole et Kakao Games n’ont pas souhaité répondre à cette question]



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