Tencent – Tencent n’a jamais autant investi dans l’industrie du jeu


Tencent a toujours mené une politique agressive d’acquisitions. Elle s’accélère et a été atteint un volume record en 2020 avec 31 acquisitions ou prises de participations – à commencer par le groupe Leyou pour 1,5 milliards de dollars.

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On le constate depuis de déjà plusieurs années, le géant chinois Tencent investit massivement dans l’industrie du jeu, partout dans le monde – le groupe détient déjà Riot Games, a investi dans le capital d’Epic Games, Supercell, Grinding Gear Games ou encore Ubisoft et Activision Blizzard, entre autres. Mais en 2020, les investissements de Tencent ont manifestement atteint un volume record (trois fois plus qu’en 2019, quatre fois plus qu’en 2017). C’est notamment ce que rapporte le cabinet Niko Partners.

Selon l’analyste, en 2020, Tencent a investi dans 31 groupes de l’industrie mondiale du jeu vidéo et non des moindres. En vrac et dans le désordre, on y trouve de nombreux studios chinois, mais aussi l’acquisition de Funcom pour 148 millions de dollars (avec son catalogue de licences, incluant Conan) ou le développeur japonais Platinum Games, mais aussi une prise de participation de 150 millions dans le capital de Roblox. Sans doute plus notable encore, Tencent s’est offert le groupe Leyou pour 1,5 milliards de dollars, avec l’ensemble de ses filiales et projets – les studios Digital Extremes (Warframe), Splash Damage et Athlon Games qui chapeaute notamment le développement du Lord of the Rings MMO.

Evidemment, cette politique agressive d’acquisitions et d’investissements n’est pas nouvelle de la part de Tencent, mais elle s’accélère. D’après Niko Partners, elle trouverait sa source dans l’évolution du paysage économique chinois en matière de jeux vidéo. Longtemps, Tencent a utilisé sa colossale manne financière pour se positionner dans l’industrie mondiale des nouvelles technologies. Le groupe subirait néanmoins maintenant de plus en plus de pression de la part de ses concurrents directs (les autres géants chinois qui commencent aussi à investir dans l’industrie du divertissement numérique, comme Bytedance et Alibaba), auxquels s’ajoutent des studios de moindre envergure mais qui rencontrent eux aussi un certain succès commercial à l’international (sur le modèle de miHoYo suite au lancement de Genshin Impact). Pour ne pas perdre son avantage stratégique, Tencent multiplierait donc les acquisitions.
À l’évidence, le phénomène de concentration à l’œuvre dans l’industrie du jeu depuis quelques années n’est pas prêt de s’essouffler. Reste à déterminer les conséquences durables que pourront avoir ces acquisitions sur les évolutions de l’industrie mondiale du jeu dans les années à venir. 

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